교육학 우려 ~ 접근을 코스 설계와 constructivism 및 behaviorism

교수법과 전략을 다양하게 분류되었습니다, 모두를위한 교육 및 교육 과정 개발을합니다. 이와 관련해 교육 과정 개발, 연구 학자 주장에 대해 자주하는 사용자 - 중심 디자인, 이는 방법으로 컴퓨터 사용자 작업과 기술을 기반으로합니다. 사실, 온라인 코스 자체는 시스템과 기술을 사용하는 사용자 (교사와 학생)을 배워야가 작동합니다.

  

예를 들어, 사용자 - 중심에 포커스가를 기준에 대한 온라인 교육 과정 설계, 그 다음에 사용자의 디자인 프로세스에 관여해야된다. 귀하의 기관이 선호하는 사용자 - 중심의 접근 방식, 유망와 현재 학생으로 디자인 프로세스를 제기해야합니다. 이 단계를 필요로 상당히 많은 비중을 계획하고 있는지 확인하는 과정 설계 작품 잘하는 다양한 사용자와 자신 입력이 지속적으로 귀중한을 추구하는 데 도움이 코스 유지 보수 및 수정, 일단 코스는 제자리에있는 커리큘럼입니다. 디자이너 - 중심의 접근 방법이 사용되는 경우에 해당 교육 기관, 교사가되어야하는 과정에 적극적으로 참여합니다. 일부 대학과 대학이 이제 외부 공급 업체에 의존하여 공급 코스 자료 또는 구조, 음료수나하거나 적절하지 않을 수있습니다의 모든 교육 과정은 교과 과정입니다. 에 designercentered 접근법, 누구는 코스 디자이너를 결정하는 방법이 코스 사이트가 작동하고 어떤 전자 재료에 포함됩니다. 또한, 규모와 유형의 대화형으로 시스템과 함께 다른 학습자와 교사 / facilitator도가 결정됩니다. 경우에 교육 과정 - 개발 과정은 디자이너 - 중심, 교사와 밀접하게 작동해야합니다 기술 지원팀을 만들어 사용할 수, 적절한 구조 및 콘텐츠에 대한 각각의 코스입니다.

대신에 사용자 - 중심 또는 디자이너 -를 중심으로 용어를 설명하는 설계 과정에서 다른 연구원 교사 - 중심의 접근 방법과 learnercentered 접근 방법을 사용합니다. 경우에 디자인이 중심는 교사의 환경 설정에서 자료와 활동을 디자인은 교사 - 중심, 반면 만약 학생들은 '환경 설정이 결정하는 요인은 디자인,이 계획이라고 할 수 학습자 - 중심입니다.

교사가 자주 재크의 교육에 대한 그들의 입장은 대부분 익숙한이나 편안합니다. 그러나,에 대한 온라인 교육으로 효과적인, 학습자와 함께 작동해야합니다 다양한 자료와 자원입니다. 대부분의 온라인 교육을해야 할 학습자의 지시, 그리고 교육 과정의 개발자 필요가를 생각해 학생들은 처음이 코스와 커리큘럼 디자인입니다.

그 과정이 계획된, 디자이너가 필요하고 어떤 종류의 물질을 확인하려면 얼마나 많은 부분에 포함됩니다 코스 사이트와 얼마나 그리고 어떤 종류의 활동을 벌이고 학습자와 함께 이러한 자료입니다. 디자이너 필요가를 결정하는 constructivist 접근 방식이나 행동이 얼마나 접근 방법, 또는 특정 조합을 위해 사용됩니다 프레임의 디자인입니다. 에 constructivist 접근 방법, 실제 - 세계를 작품의 경험과 사회적 컨텍스트있는 지식과 기술은 일반적으로 사용되는이 강조됩니다. 예를 들어, 온라인 활동을 5월를 모방하는 작업을 필요로 직장입니다. 문제 해결, 시뮬레이션, 및 팀 빌딩이 진짜 - 세계 환경을 만들 수있습니다. 에 constructivist 접근 방식, 학생들이 이미 알고 추가 무엇을하고 어떤 이들은 학습을 적용합니다. 코스 프로젝트는 자주 사용에 constructivist 접근 방식입니다.

대화가들 사이 학습자, 교사, 기타 소재 전문은 물론 그룹 활동을하는 포스터를 배우는 파트너쉽을 도와 학생 건설 기술입니다. 그룹 활동, 사회적 상호 작용, 그리고 응용 프로그램의 개념은 온라인의 일부로 constructivist 접근 방법이 자주 사용됩니다.

행동 접근 방법을 통해 자료를 학생들에게 제공하는 학습자를 수집의 중요한 개념입니다. 이러한 접근 방법은 주로 교사가 육체적으로 사진 강의를 통해 정보 또는 메모하고는 일반적으로 더 많은 패시브에 대한 학습자보다 constructivist 접근법입니다. 행동과 함께 강의 접근 방식, 학습자가 주어진 링크를 다른 웹 사이트, 노트, 강의 - 여부에 인쇄 또는 멀티미디어 -과 다른 물질로 프레임 워크의 지식 필요를 이해 제목입니다.

사이의 균형을 constructivism 및 behaviorism는 종종 온라인 수업에서 찾을 수있습니다. 학생들은 "강의"에서 일부 형식에 대한 부분을 코스지만 실용적인 응용 프로그램과 제작의 의미를 통해 학습자 '활동도 강조했다.

레벨의 상호 작용과 함께 자료와 활동도 중요하게 고려의 코스 디자인입니다. 기계적 암기와 반복 작업이 lowerlevel 인지적 활동을합니다. 리콜이나 신분증의 정보가가 장 낮은 수준 (기술)의 인지적 레벨,가 장 높은 수준 평입니다. 정신적 프로세스가 점점 복잡한 주소가 장 낮은 수준을 최고 수준입니다.

내의 교과 과정, 조기 (낮은 - 수준) 교육 과정에는 덜 복잡한 생각하지만, 지식과 기술의 숙달로 인상, 학생들은 더 높은 수준의 생각을 입증해야한다와 같은 합성 정보 및 적용하는 개념입니다. 곳곳에있는 온라인 교육 과정으로 학생들은 진행 이내에 코스와 주소 코스로 코스를 제공해야합니다을 자극하는 다양한 경험을 학생들의 높은 - 주문 정신을 처리합니다.

이있을 수있습니다 갭는 어떤 학생을 알고, 또는 넓은 다양성들 사이 학습자의 클래스로 무엇을 알고있습니다. a 조화의 행동과 constructivist 접근 방법을 사용해야합니다을 준비 학생을 완료하는 행위를 적절하지만 지점의 활동을 공개하지 않습니다. 학습자 수 있어야한다 마련하여 탐색 자료와 자신의 답변, 그러나 그들이 과정을 함께 유도해야합니다 그래서 그들이있는 시작점에 접근 an 운동을합니다. 의 계획, 당신의 경험과 지식의 범위를 예상해야하는 교육 과정을 입력하거나 시작할 때 학생들은 자신의 작품에 노출된 프로그램입니다.

으로 할 계획을 단일 코스 또는 전체 교과 과정, 여러분과 팀 작업을해야합니다 어떤 유형의 상호 작용을 결정하는 적절한 예를의 수준과 주제의 코스입니다. 학생들은 온라인 학습 환경을 생각 수 있어야합니다 호평, 단순한 암기 정보, 그리고 자신의 지식을 새로운 상황을 적용합니다. 에서 벗어날 수 디자인 교육 과정을 계획하는 교과 과정을 반영해야한다 학생의 진보를 통해 일련의 신중하게 만들었 및 모니터링 학습을 경험합니다.

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