Spitzen für Hand gezeichnete Papierprototypen

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Dieser Tutorial erklärt, wie man einen Papierprototyp verursacht und für die Brauchbarkeit sich vorbereitet, die indem es walkthroughs prüft, tut. Die Prototypkreation und walkthrough Tätigkeiten geschehen bilden—wiederholend einige Prototypstücke, tun ein walkthrough, Abbildung aus, was oder Vermißte falsch ist und Wiederholung. Es gibt keine harten und schnellen Richtlinien für, wie man lang auf jeder Wiederholung, dieser Prozeß dauert gewöhnlich eine Gesamtmenge von 2 oder 3 Tagen aufwendet, möglicherweise heraus verbritten über einem Paar von Wochen.

Verzeichnen Sie die Stücke, die für die Aufgaben benötigt werden

Bilden Sie eine Liste auf einem whiteboard, oder Flip-Chart aller Schirme, die Ihr Prototyp die Aufgaben stützen muß, Sie die Schritte—von Ihren abgeschlossenen Aufgabe Schablonen sind ein guter Ausgangspunkt verursacht haben. Führen Sie die Liste ziemlich hochqualifiziert; Sie brauchen nicht, jedes Menü oder Drop-Down-Liste zu spezifizieren, weil die Person, die einen Schirm bildet, für seine Details verantwortlich ist. Z.B. konnte die Aufgabe des Eröffnens eines Ruhestandkontos an einer finanziellen Web site die folgenden Schirme erfordern:

  • Browser Window mit Kontrollen
  • Home Page
  • Vorhandener Benutzer-LOGON
  • Verursachen Sie neues Konto screen(s)
  • Regular/Roth IRA Erklärung
  • Kontozusammenfassung
  • Privacy policy
  • Bedingungen
  • Ruhestandsparungen Rechner
  • Investmentfondssiebdruckeinrichtung

Die Liste muß nicht in irgendeinem bestimmten Auftrag sein, weil sie für Ihren Nutzen gerecht ist, wenn sie was kennzeichnen sich vorzubereiten. Sie ist normalerweise am schnellsten, diese Liste zu erstellen, ohne die vorhandene Schnittstelle zu betrachten, wenn es eine gibt; andernfalls riskieren Sie, in eine Diskussion über das gegenwärtige Design abzuschweifen

Vergessen Sie nicht die Daten

Es gibt wahrscheinlich, etwas Daten zu sein, die mit den Aufgaben verbunden sind, und Sie müssen das auch vorbereiten, nicht gerechte unbelegte Schirme. Entwickler werden das Denken an Daten in Struktur (die Kontobeschreibung ist eine 20-character ASCII Zeichenkette), anstatt Inhalt gewöhnt (Mike IRA) ausgedrückt. Für aber der Inhalt ist, was Benutzer sich interessieren. Sie geben Daten ein, die zu ihnen sinnvoll ist, und sie erwarten die Schnittstelle, um die Informationen zu reflektieren, die sie eintrugen. Die Schnittstelle ist wirklich gerechtes Mittel zu einem Ende, also sind Benutzer wahrscheinlich, mehr Aufmerksamkeit auf die Daten, als zu lenken sie zu den widgets tun, die die Schnittstelle bilden.

Häufig ist es wichtig für Benutzer, zu sehen, wie ihre Daten anderwohin im System erscheinen. Wenn ein Benutzer eine eingestufte on-line-Anzeige herstellt, indem er aus einer Form füllt, wünschen er oder sie vermutlich vorher sehen, daß Anzeige imselben das System verwendet, es anzuzeigen formatieren. Wenn Sie Benutzer bitten, etwas einfach sich vorzustellen ("es läßt Sie Ihre Anzeige vorher sehen"), konnten Sie wichtiges Rückgespräch, wie vermissen, "OH-, warten—es herausnahmen jene Extraleerzeilen, die ich es haben wünschte."

Die Daten, die Sie verwenden, sollten genug realistisch sein, das Benutzer auf es in einer sinnvollen Weise einwirken können. Dieses ist besonders wichtig, wenn Benutzer Gebiet Experten im Thema der Schnittstelle sind.

Stellen Sie sicher, daß die Daten "zusammen" in einer gleichbleibenden Weise während der Aufgabe hängen. Wenn Sie Benutzer bitten, alle mit drei Schlafzimmern Häuser für Verkauf aber Sie zu finden, ihnen Suchresultate zu zeigen, die einige Vierschlafzimmermiteinschließen, konnten Benutzer sich wundern, was sie schadeten. (selbstverständlich, wenn Sie mit dem entfernbaren Klebeband gescheit sind, möglicherweise können Sie herauf die Vierschlafzimmerhäuser bedecken und dieses Problem so schnell lösen.)

Sie sollten einen realistischen Grad Kompliziertheit in Ihrem Papierprototyp auch einschließen. Wenn Ihr on-line-Kleinteilspeicher 37 drahtlose Bohrgeräte verkauft, aber Sie dort sind nur 3 vortäuschen, entwerfen Sie die Bohrgerätseite in einer Weise, die möglicherweise nicht einstufen kann. Dieses soll nicht sagen, daß Sie die Produktseiten für alle 37 benötigen, die—Sie die Aufgabe begrenzen konnten, so daß die Benutzer wahrscheinlich sind, nur 6 von ihnen zu betrachten.

Woher erhalten Sie realistische Daten? Einige Firmen haben passend komplette Datenbanken, die in der prüfenden Qualitätssicherung benutzt werden, oder möglicherweise hat Marketing etwas, das sie für Demos verwenden. Aber, wenn Ihre Testdatenbanken meistens Unsinn Füller wie "test1" und "asdfasdf enthalten," sind Sie weg vom Verursachen Ihre Selbst besser. Wenn Sie Mühe haben, mit einem realistischen Drehbuch oben zu kommen, Gespräch zu den Leuten in Ihrer Firma, die Kontakt mit Benutzern haben. Gerade benutzen Sie nicht eine Datenbank, die Informationen der wirklichen Leute in ihm hat,—der zu realistisch ist!

Teilen Sie sich und Impera

Die beste Weise, den Prototyp zu verursachen hängt von der Größe und vom Aufbau der Mannschaft ab und wie weit entlang der Entwicklung ist. Bei einem Übermaß wenn Sie einen Prototyp von einer vorhandenen Schnittstelle bilden und sie eine direkte Reihenfolge der Schirme hat, konnten Sie Schirmsicherungen einfach bilden und sie als die Grundlage für Ihren Prototyp ausdrucken (dieses ist eine große Aufgabe für einen Internierten). In diesem Fall konnten Sie die Sitzung bis am nächsten Tag verschieben, wenn Sie den Schirmausdruck haben, und tun dann Ihr erstes walkthrough.

Wenn die Schnittstelle nicht noch besteht oder im wesentlichen geändert wird, gibt es etwas erforderte Designarbeit. So teilen Sie sich und erobern Sie: Haben Sie jede Person auf der Mannschaft setzen ihre Initialen auf die Liste nahe bei den Schirmen, die sie sich vorbereiten. Lassen Sie die Liste, in der jeder sie sehen kann, damit alle sie wissen, wem das Arbeiten hat auf, was—Leute entlang Ideen überschreiten oder zusammenarbeiten wünschen können.

Dieses teilen-und-erobern Idee bildet zuerst einige Leute nervös, weil es, wie ich Design durch Ausschuß befürworte, ein Ausschuß glaubt, der einige nondesigners mit einschließen kann. Aber in der Praxis ist dieses nicht, was geschieht. Der Papierprototyp wird durch die Kernmannschaft verursacht, die durch Definition die miteinschließt, die für die Schnittstelle verantwortlich sind, also bleibt der Prototyp immer in den passenden Händen. Die meisten Prototypen haben einige Schirme, die gut und verhältnismäßig einfach zu verursachen definiert werden, wie der Datenbanksuchroutinehintergrund- oder -LOGON-Schirm. Was ich gefunden habe, ist, daß Mitglieder dieser Mannschaft mit weniger Designsachkenntnis neigen, für die einfacheren Stücke oben zu unterzeichnen und das schwere Anheben für das Leitung designer(s) lassen. Das Ende Resultat ist, daß die Arbeit oben in einer passenden Weise aufgespaltet wird und jeder von dem Werden vertraut mit der Schnittstelle profitiert. (und wenn eine suboptimale Designidee handhat sich einzuschleichen, sortiert die Brauchbarkeitprüfung sie.) aus

Mit sie soll nicht falsch den vollständigen Prototyp von gerade ein oder zwei Leuten verursachen lassen, wenn das ist, was Sie am wohlsten fûhlen. Aber es konnte vorteilhaft sein, sich herauf die Arbeit zu teilen, da ich hier beschrieben habe, oder sogar paralleles Design zu versuchen.

Bestehen gegen neues Design?

Manchmal kommt eine Debatte herauf ungefähr, ob es besser, einen Prototyp des vorhandenen Designs zu prüfen ist oder ihn zugunsten einer neuen Annäherung auszurangieren. Keine antworten ist falsch—ein Papierprototyp können von irgendeinem Ausgangspunkt entwickeln—sind so hier einige zu betrachten Faktoren,:

  • Die Kosten von Fehlern sind niedrig. Wenn Sie neues etwas versuchen und es plumpst, haben Sie nicht viel Zeit vergeudet. Und häufig erlernen Sie Informationen, die Ihnen helfen, selbst wenn Sie das gegenwärtige Design führen. Z.B. prototyped eine Mannschaft einen Zauberer, um bei einer Konfiguration Aufgabe zu helfen. Sie waren nicht sicher, ob ihr Entwicklung Zeitplan Zeit gewähren würde, den Zauberer einzuführen, aber sie noch Rückgespräch über Bezeichnungen, Konzepte erhielten, und welche Unterstützung Benutzer Entscheidungen entlang der Weise treffen mußten. Alle diese Informationen waren nützlich, obwohl, da sie ausfiel, sie mit einer Veränderung des gegenwärtigen Designs haften mußten.

  • Entwerfen Sie nicht etwas neu, das Sie nicht geprüft haben. Wenn Sie nicht Übereinstimmung haben auf, was mit der gegenwärtigen Version falsch ist, konnten Sie sie für die ersten Paare der Tests verwenden wünschen, bis Sie die Probleme verstehen, die Sie Ihre Neukonstruktion lösen und dann tun müssen. Zu fallen ist einfach, in die Falle des Überarbeitens und das Polieren eines Designs, bevor Benutzer es überhaupt sehen, nur, um die erste Brauchbarkeit zu haben prüfen Sie, decken irgendeine sehr große Ausgabe die Kräfte Sie auf, um sie neu zu entwerfen. Andererseits wenn Ihre Kunden Sie bereits erklärt haben, daß was falsch ist und Sie haben Ideen über, wie man es regelt, gehen Sie für es. (als Entwickler, sobald gesagt zu mir, "wir wissen, dieses Teil dort ist—kein Punkt schlecht ist, wenn man innen 10 Leute hier gerecht veranläßt, zu erklären uns, daß es." schlecht ist)

  • Begrenzung Zeit, nicht Kreativität. Sie möchten nicht die langen Ausdehnungen der Zeit aufwenden entwerfend, ohne Benutzerrückgespräch zu erhalten,—das den Zweck von Papierprototyping verfehlen würde. Der One-way, zum dieses zu handhaben soll eine obere Begrenzung für die Zeitmenge herstellen, das Sie das Verursachen Ihres Prototyps aufwenden. Wenn Sie diese Begrenzung erreicht haben, prüfen Sie, was Sie haben.

Ein Vorteil des Papiers prototyping ist, daß Sie Prototyp etwas ohne Rücksicht auf können, ob es wirklich errichtet werden kann. Dieses ist auch eine seiner Beeinträchtigungen. Der Grad, zu dem technische Begrenzungen betrachtet werden sollten, hängt an, ob Sie etwas prototyping, das Sie planen, in 3 Monaten freizugeben oder 3 Jahre— das längere Ihr Zeitrahmen ab, mehr, können Sie richten auf welche Benutzer benötigen und stellen dann heraus später wenn dar und wie man ihn errichtet. Es gibt ein ähnliches Argument, damit Haftfähigkeit Artführer anschließt. Wenn Ihre Firma einen korporativen Artführer hat und sie nicht verkäuflich ist, ist sie vermutlich am besten, Ihren Papierprototyp an den Artführer sich anpassen zu lassen. Aber, wenn Sie versuchen, ein Argument für das Ändern jener Richtlinien zu bilden, konnten Sie etwas absichtlich tun, das, um festzustellen unterschiedlich ist, ob es besser funktioniert.

Hand-Gezeichnet gegen Schirm-Schüsse?

Möglicherweise es gibt eine vorhandene Version der Schnittstelle und jemand schlägt vor, daß Sie beginnen, indem Sie Schirmschüsse bilden. Das Folgen sind vier zu betrachten Faktoren.

  • Wieviel erwarten Sie, um es zu ändern? Sie konnten einen Schirm außerdem benutzen, der für etwas geschossen wurde, daß Sie wissen, daß Sie nicht, wie ein Schirm vom Betriebssystem ändern können. Jedoch für Schirme, die Sie erwarten zu entwickeln (das vermutlich die meisten ihnen ist), konnten Sie sie eigenhändig zeichnen wünschen, damit hand-drawn Änderungen nicht aus der Weise sie Wille haften, wenn Sie Schirmschüsse benutzen.

  • Welche Methode ist schneller? Obgleich sie wie es würde sein schneller, einen Prototyp von den Schirmschüssen, in der Praxis diesen zu verursachen ist nicht immer der Fall scheint. Betrachten Sie die Zeit, zum Drucker zu gehen, warten Sie, daß Ihre Schirme herauskommen (Hälfte von ihnen werden in der Warteschlange hinter jemand gehaftet, das den Druck von von 20 Kopien Funktionsspezifikt. hat), erhalten Sie durch jemand waylaid, das von gestern Sitzung besprechen wünscht und so weiter. Fragen Sie sich, ob Sie einige der Schirme schneller skizzieren konnten, besonders die direkten.

  • Woher kommen die Daten? Wenn Ihre Schnittstelle darstellt, daß Informationen von einer Datenbank (zum Beispiel, ein Produktkatalog) und Sie geschehen, eine verwendbare Datenbank an Hand zu haben, konnten Druckschirmschüsse die schnellste Weise sein, realistische Daten zu erhalten. Andererseits wenn Sie die Informationen bilden müssen sich, konnte sie gerecht sein, wie einfach, die Szenen eigenhändig zu zeichnen.

  • Ist der Ausdruck lesbar? Ausdruck der Schirmschüsse sind manchmal schwierig zu lesen. Ohne in die technischen Details zu erhalten, kommen die Farben, die Sie auf den sehen Schirm, häufig nicht aus durchaus demselben auf Papier (oder umgekehrt). Tinte ist ein anderes Mittel als Licht. Der graue Hintergrund, der gut auf dem Schirm funktioniert, kann auf einem Schuß des gedruckten Schirmes schlammig schauen. Abhängig von der Auflösung des Druckers, verlieren Ikonen und Bilder manchmal ihre Klarheit. So wenn finden Sie Druckschirmschüsse und, daß sie schwierig zu lesen sind, die einfachste Sache, um zu tun können redraw sollen sie eigenhändig. Sie haben bereits ein Design, also nimmt dieses nicht lang.

Obgleich ich nicht irgendeinen empirischen Beweis berücksichtige, glaube ich, daß eine Mischung der hand-drawn und gedruckten Schirme noch ausreichend zu den Benutzern übermittelt, daß das Design im Fluß ist und folglich ihr Rückgespräch anregt. Ich habe auch gefunden, daß Prototypen, die heraus mit einem netten beginnen, ordentlichen Satz Schirmschüssen normalerweise in eine Ansammlung Schirmschüsse, Schirmschüsse mit handmade Korrekturen und einigen entwickeln, der eigenhändig neu entworfen worden und gezeichnet worden sind. So, wenn Schirmschüsse einfach zu bilden sind, denke ich, daß es okay, sie als Ausgangspunkt zu benutzen und redraw Schirme wenn ist und wenn Sie eine Notwendigkeit finden.

Wenn Sie hand-drawn Korrekturen zu den Schüssen des gedruckten Schirmes bilden, gelegentlich sind Benutzer genug gescheit, festzustellen, daß eine hand-drawn Korrektur die Sache ist, die sie an fokussieren sollen. (aber es gibt ruhiges viel von Fällen, die—ich die Majorität sagen würde,—in der diese nicht scheint zu geschehen, vermutlich, weil der Schirm noch einige Probleme. hat) Wenn Sie betroffen werden, daß eine hand-drawn Änderung einen künstlichen Anhaltspunkt zur Verfügung stellen konnte, entweder, redraw mehrere der umgebenden Elemente eigenhändig auch (dieses ist, wo das breite entfernbare Klebeband nützlich ist) oder machen Sie den Schirm nochmals.

Greeking und Vereinfachung

Greeking bedeutet, Unsinn Wörter verwendend, um Text darzustellen. In einem Papierprototyp können Sie Linien anstelle von den Unsinn Wörtern squiggly benutzen, um den gleichen Zweck zu dienen. Greeking wird nicht in vielen Prototypen benötigt, aber es ist wert ungefähr wissen. Folgen drei Gründe, warum Sie das Greeking den ersten—Grund verwenden konnten sind das allgemeinste und die anderen zwei ungewöhnlicher sind.

  1. Sie haben nicht beendet, die Schnittstelle zu entwerfen. Weil das prototyping Papier Sie eine Schnittstelle prüfen läßt, bevor es vollständig entworfen ist, kann es Teile der Schnittstelle geben, die nicht noch verursacht worden sind. Z.B. konnten Sie wissen, daß Ihre Software-Anwendung Ansicht- und Hilfemenüs hat, aber Sie haben noch keinen Gedanken zu ihrem Inhalt gegeben. So konnten Sie verursachen greeked Ansicht- und Hilfemenüs, in denen alle Wahlen squiggly Linien sind. Wenn die Benutzerversuche, zum zu etwas zu gehen, das Sie haben, Sie erklären ihnen greeked daß, "die squiggly Linien bedeuten, daß Sie alles hier aber verstehen, es ist nicht, nach was Sie suchen." Selbstverständlich wenn der Benutzerunterhalt, der zu etwas Sie gravitiert, geschehen zu haben, greeked, Sie konnte sich zu setzen erwägen, wünschen in, nach was sie wirklich suchen.

  2. Teile der Schnittstelle vereinfachen, daß Sie keine Steuerung über haben. Ein typisches Beispiel ist das Akte geöffnete Dialogfeld. Wenn eine Aufgabe den Benutzer erfordert, eine Akte zu öffnen, können Sie eine vereinfachte Version verursachen, die gerade den Dateinamen enthält, den, sie für die Aufgabe benötigen. Es gibt keinen realen Nutzen in aufpassendem Leutegebrauch ein realistischere Version dieses Dialogfeldes, wenn Sie keine Änderungen an ihr vornehmen werden. Auch das Greeking vermeidet die Notwendigkeit, Benutzer durch eine Akte Struktur steuern zu lassen, die zu ihnen künstlich ist, das für Sie zur Uhr weniger interessant ist, die mit anderen Sachen verglichen wird, die, sie tun konnten.

  3. Den Benutzer am Erhalten hindern gezeichnet in den Inhalt. Z.B. als Realtors die Brauchbarkeit waren, die eine Immobilienanwendung prüft, hielten sie die Beschreibungen der Häuser lesen zu wünschen, die wir gebildet wurden. Da wir versuchten, nur Teil der Funktionalität Navigation—, des Search Engine, des Sortierens und—nicht des Formats der Beschreibungen zu prüfen, Hausbeschreibungen war zu haben eine Ablenkung. So greeked wir die Beschreibungen und bildeten es offensichtlich zu den Benutzern, daß die Informationen eine Hausbeschreibung aber das Hindern sie am Konzentrieren auf sie darstellten.

Wenn Leute zuerst über das Greeking erlernen, werden sie häufig gereizt, um es zu überbeanspruchen. Die vorhergehenden Beispiele sollten als Taktiken betrachtet werden, um in den speziellen Fällen zu verwenden, anstatt etwas, das Sie als Selbstverständlichkeit tun würden. Nichtgriechische Teile der Schnittstelle, die relevant sind zu, was Sie versuchen, zu prüfen. Z.B. in einem Drop-Down-Menü, würden Sie nicht zum Griechen alle Wahlen ausgenommen die wünschen, die Sie den Benutzer vorwählen wünschen,—der die Aufgabe künstlich einfach bildet, und Sie konnten wichtiges etwas erlernen nicht können. Es ist auch wichtig in vielen Fällen, realistischen Inhalt im Prototyp zu haben, weil es interessant ist, Benutzer aufzupassen, die Entscheidungen zu treffen, die auf diesem Inhalt basieren.

Das Folgen sind einige Spitzen, zum Sie von der Ausgabe zu viel Zeit zu halten, hand-drawn Schirme vorzubereiten.

  • Neatness zählt nicht (viel). Papierprototypen sollten gerade genug ordentlich sein, lesbar, aber nicht ordentlicher zu sein. Es soll fein zeichnen, freihändig anstatt, eine Lehre zu benutzen. Wenn jemand anderes Ihr Schreiben lesen kann, ist es genug gut. Widerstehen Sie der Versuchung redraw etwas gerade "neaten es oben." Wahrscheinlichkeiten sind, Sie wünschen es ändern, sobald Sie es geprüft haben, also konnten Sie außerdem warten, bis Sie wissen, welche Probleme Sie versuchen, zu lösen. Verfeinern Sie nicht ein Design, das Sie nicht geprüft haben, weil viel dieser Bemühung vergeudet wird.

  • Monochrom ist okay. Während der Saying geht, "Sie können Lippenstift auf ein Schwein setzen, aber es ist noch ein Schwein." Farbe kann nicht ein in sich selbst defektes Design speichern. Tatsächlich ist es eine gute Strategie, zum einer Schnittstelle im Monochrom zuerst zu entwerfen. Farbe und andere Sichtverfeinerungen können später addiert werden, sobald Sie sicher sind, daß Ihr Design nicht ein Schwein ist. Aber, wenn Sie mit Schwarzem haften möchten, ist das fein auch.

  • Größe (normalerweise) macht nicht aus. Wenn Benutzer Schreiben Daten bezüglich des Prototyps sind, müssen Sie redigieren bilden auffangen groß genug, um ihr Schreiben unterzubringen. Den Prototyp zeichnend, hilft ein wenig, das größer als das Leben ist auch, Beobachtern, die Tätigkeit aufzupassen. Anders als dieses sortieren Sie normalerweise ausmacht nicht zuviel. Es ist O.K., wenn der Prototyp nicht zur Skala gezeichnet wird; einige Schirme können als andere verhältnismäßig größer sein. Aus als Regel sollte das Konzept "des Bildens es ganz gepaßt" vorangegangen werden von einem guten Verständnis von, was "es" besteht. Wenn Sie noch Funktionalität und Inhalt feststellen, können Sie Ihre Interessen über Immobilien des Schirmes bis ein wenig im Prozeß vermutlich später hinausschieben, vorausgesetzt daß Sie Ihre Designs innerhalb des Grundes führen. Wenn Sie ein Auge auf Raumbegrenzungen halten müssen, konnten Sie Zeichenpapier mit Maßeinteilung benutzen oder Buchstaben und/oder Linien als eine Vollmacht für Raum einfach gelten wünschen.

Verwenden Der Schirm-Schüsse

Sie annehmend, möchten einige Schirmschüsse in Ihrem Papierprototyp benutzen, sind hier einige Sachen, die Sie bewußt sein wünschen konnten, während Sie Ihre Vorbereitung tun:

  • Vergrößern Sie, damit Beobachter sehen können. Dieses kann nicht notwendig sein, wenn Sie eine wirklich gute gegründete Kamera oder nur ein Paar der Beobachter haben, aber wenn Sie einige Leute haben, um eine Tabelle zu sitzen, am meisten nicht in der LageSEIEN Sie, einen Tatsächlichgröße Papierprototyp zu lesen. Es kann für Benutzer schwierig auch sein, innen zu schreiben redigiert auffängt, die für den Schirm sortiert werden, besonders mit einer Transparentmarkierung. Sie konnten die Schirme durch ungefähr 30% bis 50% vergrößern wünschen, indem Sie einen Kopierer verwendeten.

  • Entfernen Sie Rückstellungen durch Kalktünchen aus Radiotasten und checkboxes und sie mit Versionen auf entfernbarem Klebeband dann ersetzen. Radiotasten können möglicherweise nicht zu viel eines Problems sein, weil es ziemlich frei ist, daß das entfernbare Klebeband die ursprüngliche Standardannahhme der Taste ersetzt. Wenn die Benutzer unchecks ein checkbox jedoch es Durcheinander in der Aufgabe später vorstellen konnten, wenn Ihr Prototyp noch ein X im Kasten zeigt.

  • Netz-spezifisch: Freie Verbindung Geschichte in der Datenbanksuchroutine, bevor Schirmschüsse gebildet werden. Wenn Sie nicht, flammen Sie praktisch eine Spur, zum darzustellen, daß Benutzer der korrekte Weg—die besuchten Verbindungen normalerweise in einer anderen Farbe erscheinen, selbst wenn Sie im Grayscale drucken. Einer meiner Kollegen berichtete ruefully, daß ihre Benutzer schnell sich an zu den besuchten Verbindungen als seiend der korrekte Weg verfingen, und er untergrub die meisten des Wertes des Brauchbarkeittests.

  • Netz-spezifisch: Nehmen Sie eine vollständige Seite sofort gefangen. Nicht alle Schirmzupackendienstprogramme können dies tun, obgleich diese Eigenschaft in zunehmendem Maße allgemein ist. SnagIt von TechSmith ist ein Beispiel eines Dienstprogrammes, das eine Automobil-Rolle Eigenschaft hat, oder Sie können von der Datenbanksuchroutine einfach drucken (wie früh erklärt, brauchen Sie nicht, den Datenbanksuchroutinerahmen und -kontrollen einzuschließen, wenn Sie einen Datenbanksuchroutinehintergrund verursachen). Vermeiden Sie definitiv jedes mögliches Werkzeug, das Sie erfordert, die teilweisen Schirme zusammen sind zu kleben manuell.

Wenn Sie diese Faktoren in Betracht ziehen, können Sie finden, daß es gerecht als schnell ist, einige Schirme eigenhändig zu skizzieren. Normalerweise soll die beste Vorgehensweise tun was auch immer am schnellsten ist, Ihren Prototyp zusammen zu erhalten, ändern ihn dann, wie resultierend aus der Brauchbarkeitprüfung gebraucht

Trennen Der Elemente

Die meisten Schnittstellen, ob sie Webseiten oder Software sind, haben einige Teile, die am meisten von der Zeit sichtbar bleiben. Z.B. haben Software-Anwendungen gewöhnlich eine Reihe der Menüs und der Ikonen über der Oberseite und möglicherweise einige an der Unterseite. Einige Anwendungen benutzen eine linke Baumstruktur, die erweitert und einstürzt. Netzaufstellungsorte haben häufig eine hartnäckige Reihe der Verbindungen an der Oberseite, an einer linken Navigation Verkleidung (dieser ändert manchmal auf untereren Niveaus des Aufstellungsortes) und an einem zufriedenen Bereich.

Ihr erster Antrieb konnte Schirmschüsse jedes vollständigen Schirmes bilden sollen, einen für jede Permutation, die Sie den Benutzer erwarten zu sehen. Aber, wenn Sie entscheiden, eine Änderung an einem hartnäckigen Bereich des Schirmes, wie der linken Navigation Verkleidung vorzunehmen, müssen Sie bilden, daß selbe auf jeder Seite ändern. So ist es häufig einfacher, herauf Schirme in ihre Hauptbestandteile zu schneiden, um nur, Teil des Schirmes zu verbessern zu erleichtern. (manchmal kann es ein wenig Durcheinander addieren, um einige Stücke zu haben, einen Schirm darzustellen, aber dem Benutzer einfach, erklärend, ", dieses ist aller ein Schirm" tut normalerweise den Trick.)

Organisieren des Prototyps

Kein Zweifel über ihn, Papierprototyping ist unordentlich. Eine der Herausforderungen organisiert alle Papierstreifen, damit der Computer das folgende schnell finden kann. Es gibt keine rechte Weise, einen Papierprototyp zu organisieren, den—jeder Computer sein oder eigenes System für Stücke schnell errichten entwickelt. Aber sind hier einige Spitzen.

  • Einrichtung ... nicht! Es ist normalerweise nicht möglich, den genauen Auftrag festzustellen, in dem Schirme benutzt werden. Selbst wenn es eine erwartete Reihenfolge von Schritten gibt, können Benutzer unterstützen, voran zu springen, tun Sachen, die Fehlermeldungen verursachen, schauen oben etwas in der Hilfe und so weiter. Aber, wenn Sie ziemlich sicher sein können, daß Benutzer eine Reihe Schirme in einem örtlich festgelegten Auftrag (zum Beispiel, ein Tutorial) ansehen, kann es nützlich sein numeriert sie auf der Rückseite.

  • Tabelle oder Dreiring Mappe. Die meisten Computer, die ich mit Willen gearbeitet habe, Stapel des Papiers auf der Tabelle heraus zu verbreiten, aber einige Leute benutzen eine Dreiring Mappe, um alle Schirme zu halten und zur passenden Seite hin und her leicht zu schlagen. Ich habe nie eine Mappe benutzt, weil sie scheint, daß eine Spitze, die Sie—begrenzt, nicht mehr betrachten kann, als eine Sache hintereinander und sie länger nehmen können, um den folgenden Schirm zu finden, wenn Sie nicht alles sehen können. Andererseits ist eine Mappe, tun so beweglicher, welches für Sie arbeitet.

  • Organisation durch Aufgabe gegen Funktion. Manchmal es kann nützlich sein, die Stücke durch Aufgabe alles—für Aufgabe 1 in ein Heft (oder in Stapel), alles für Aufgabe 2 zu organisieren in ein anderes Heft und so weiter geht. Jedoch können einige Stücke für mehrfache Aufgaben erforderlich sein. Wenn Sie nicht das Stück erwarten, um zu ändern (Sagen, das Akte geöffnete Dialogfeld), können Sie mehrfache Kopien von ihm einfach verursachen und ein in jedes Heft eingeben. Wenn zu ändern ist wahrscheinlich, dann müssen Sie sich erinnern, mehrfache Kopien der korrigierten Version außerdem zu verursachen. Dieser kann Schmerz sein, wenn die Schnittstelle schnelle Wiederholungen durchmacht, also können Sie weg vom Verursachen von von nur einer Version jedes Stückes und vom Einsetzen sie in das Heft besser sein, in dem sie zuerst verwendet wird. In den neueren Aufgaben bessert Nehmen von den Heften für frühere Aufgaben aus, wie Sie sie benötigen. Am Ende des Tests, dauern Sie Minuten eines Paares, um alles zurück zu setzen, wo Sie es vor dem Anfang des folgenden Tests wünschen.

  • Gebrauch der Umschläge. Drop-Down-Menüs werden normalerweise auf kleine Papierstreifen geschrieben, also können sie in einem Heft verloren leicht gehen, das von den größeren Stücken voll ist. Eine Idee ist, sie nebeneinander in einem geöffneten Umschlag oben zu zeichnen, damit Sie das schnell finden können, das Sie benötigen. Wenn die Stücke klein sind, können Sie hinunter die Frontseite des Umschlags sogar schneiden, damit sie alle sichtbar sind.

  • Eine "Galerie der ärgerlichen Stücke." Die Stücke das kleiner sind, erhalten sie verloren das wahrscheinlicher. Dieses geht Doppeltes für alles, das auf entfernbarem Klebeband im Verlauf—des Lehnens über der Tabelle ist, der Computer beendet unveränderlich oben mit den errant Prototypteilen, die an seinen oder Winkelstücken gehaftet werden (die Aufzeichnung, die ich bis jetzt gesehen habe, ist drei). Um dieses Problem herabzusetzen, kennzeichnen Sie einen Papierstreifen als die "Galerie der ärgerlichen Stücke." Alle kleinen Stücke—einschließlich die, die lose während des Tests kommen,—gehen auf diesen Papierstreifen, in dem sie einfacher, später zu finden sind.

Design-Berichte

Es kann beträchtlichen Nutzen zu den Produktmannschaften geben, wenn man einen Papierprototyp verwendet, um durch die Aufgaben selbst, ohne Benutzer zu gehen. Ich werde zwischen zwei Arten walkthroughs ein—internes walkthrough, das , um benutzt wird den Prototyp (und Mannschaft) für die prüfende Brauchbarkeit vorzubereiten, und einen Design bericht unterscheiden, in dem der Papierprototyp als Mittel des Besprechens der Schnittstelle mit Verwahrern benutzt wird. Sie können diese Bezeichnungen hören, die anders als verwendet werden, als ich sie hier definiert habe und gewissermaßen sie mit Konzepten sich decken. Dieser Abschnitt bespricht kurz Designberichte;

Viele meiner Klienten haben mich erklärt, daß daß gerade der Prozeß des Verursachens von von Aufgaben und der Papierprototyp sie Blick an der Schnittstelle anders als gleichmäßig—vor dem ersten Brauchbarkeittest, es bildeten, wird bereits eine nützliche Übung gewesen. Einige Produktmannschaften verursachen Papierprototypen und benutzen sie innerlich in den Designberichten, ohne überhaupt Leitbrauchbarkeittests. Ein Papierprototyp kann produktive Diskussion, besonders für die antreiben, die Schwierigkeit haben können, das Verhalten einer Schnittstelle von einer Spezifikation sichtbar zu machen. Die Designberichte, die einen Papierprototyp verwenden, ermöglichen der Produktmannschaft, die Schnittstelle von einer frischen Perspektive zu sehen, die—sie Störungen wie lästige Schaltung hin und her zwischen zwei Schirmen oder einer Verbindung beachten, die fehlt. Sie können größere Ausgaben, wie eine fehlende Anforderung auch kennzeichnen. Obgleich Designberichte nicht ein Ersatz für die prüfende Brauchbarkeit sind, können sie Produktmannschaften helfen, Probleme in der Schnittstelle zu kennzeichnen und zu regeln. Erwägen Sie so, einen Papierprototyp zu Ihrer folgenden Schnittstelle Berichtsitzung zu nehmen.

Internes Walkthroughs

Ein internes walkthrough, da ich es definiert habe, ist eine Tätigkeit, die der Produktmannschaft hilft sich vorzubereiten, Brauchbarkeittests mit dem Papierprototyp zu leiten. Ein walkthrough ist einem Brauchbarkeittest dadurch ähnlich, daß Sie einen Prototyp und Aufgaben haben, aber in diesem Fall gibt es keine äußeren Benutzer. Stattdessen dient ein Mannschaftmitglied als ein "sachverständiger Benutzer,", die Aufgabe durchführend die Weise, welche die Produktmannschaft sie erwartet erfolgt zu werden.

Ein walkthrough ist eine praktische Übung, die der Mannschaft hilft:

  • Kennzeichnen Sie Teile des Prototyps, die noch verursacht werden müssen.

  • Bereiten Sie sich für unterschiedliche Wege vor, die der Benutzer angemessen nehmen konnte (beheben Sie oder anders).

  • Sehen Sie, wie die Schnittstelle arbeiten soll, die für die besonders nützlich ist, die Unterlagen verursachen oder Training, oder die zur Entwicklung Mannschaft neu sind.

  • Geben Sie die Computerpraxis, wenn Sie alle jene Papierstreifen manipulieren.

  • Kennzeichnen Sie die Ausgaben, die technische Möglichkeit betreffen. Gewöhnlich werden diese nach dem walkthrough erforscht.

Sie sollten Ihr erstes walkthrough halten, sobald Sie denken, daß Sie die meisten haben, was Sie durch eine mindestens der Aufgaben erhalten müssen. Abhängig von der Größe der Mannschaft, die auf dem Prototyp arbeitet, zu warten kann einfacher sein, bis Sie bereit sind, durch alle Aufgaben sofort zu gehen, oder Sie können sie hintereinander anpacken wünschen ein oder zwei. Dieses hängt auch von der Kompliziertheit der Schnittstelle und des Vertrauens ab, die Sie im Design haben. Wenn Sie neues etwas verursachen, ist es häufig nützlich, die Stücke zusammenzufügen eher, anstatt später, gerade hängt sicherzustellen alles zusammen.

Wie zu ein Walkthrough tun Sie

Um ein walkthrough zu halten, benötigen Sie eine Tabelle die genug groß ist den Prototyp heraus zu verbreiten. Weisen Sie Leute den folgenden Rollen zu:

  • Computer. Die Person, die alle jene Spitzen des Papiers organisiert und manipuliert (kann mehr als eine Person sein).

  • Sachverständiger Benutzer. Ein Produktmannschaftmitglied spielt diese Rolle und führt die Aufgaben durch, da ein Experte (jemand, der die Schnittstelle versteht), erwartet würde zu tun. Es ist nicht Teil dieser Rolle, zum der seltsamen Fehler zu machen, oder andere radikale Abfahrt von der Norm—läßt die für die wirklichen Benutzer!

  • Schreiber. Diese Person notiert alle fehlenden Stücke, Ausgaben und Fragen, die oben kommen. Es ist nicht immer der beste Gebrauch von Zeit für die gesamte Mannschaft, jede Ausgabe auf dem Punkt zu besprechen und zu einer Entscheidung zu kommen. Der Schreiber bildet eine Liste, damit diese Sachen nach dem walkthrough adressiert werden können. Auf kleinen Mannschaften kann die Schreiberrolle mit irgendwelchen der anderen Rollen kombiniert werden.

  • Vermittler. Ausschließlich sprechend, benötigt ein walkthrough nicht einen Vermittler, obgleich es nicht verletzt, um eine gekennzeichnete Person den Lernabschnitt führen zu lassen und sicherzustellen es nicht zuviel abschweift. Whoever plant, die Brauchbarkeittests zu erleichtern sollte etwas walkthroughs in der Vorbereitung sich sorgen; walkthroughs sind eine große Weise, mit der Funktionalität vertraut zu werden und Verhalten der Schnittstelle. Für neue Vermittler ist es auch eine Gelegenheit zu üben.

Natürlich können andere Mitglieder der Produktmannschaft anwesend auch sein zu helfen, fehlende Prototypstücke zu bilden, kennzeichnen mögliche Ausgaben, erlernen über die Schnittstelle, oder ein besseres Verständnis von Papierprototyping einfach zu erhalten.

Da der sachverständige Benutzer durch die Aufgaben geht, entstehen Fragen und Ausgaben und der Schreiber sollte diese schreiben, zusammen mit fehlenden Prototypstücken niederzuwerfen. Am Ende liest der Schreiber die Liste und Mannschaftmitglieder entscheiden, wem tut, was vor dem folgenden walkthrough. $$$SEIEN Sie über die Zeit des folgenden walkthrough einig, bevor Sie, zum der einzelnen Arbeit zu erledigen zerstreuen. In meiner beratenen Praxis habe ich gefunden, daß 15 bis 30 Minuten normalerweise genügend ist, damit Leute ein Paar von Fragen erforschen und das heißt, einige Schirme—genügend Fortschritt bilden lassen, daß er wert das Tun eines anderen walkthrough ist. Wenn Sie zu viel Zeit gewähren, riskieren Sie, Ihr Momentum zu verlieren.

Vorsicht: Dieses ist nicht ein Brauchbarkeit-Test!

Es gibt häufig eine starke Versuchung, ein walkthrough zu einen vorzeitigen Brauchbarkeittest zu machen, indem man einen Mitarbeiter bittet, Benutzer zu spielen. Gewöhnlich jemand, "he, warum nicht sagen wir veranlassen So-and-so, der Benutzer zu sein? Ihr wird nie dieses vor gesehen, also würde sie sein groß." Widerstehen Sie! Es gibt einige Probleme mit diesem, offensichtlich und subtil:

  • Sie sind nicht zur Hauptzeit bereit. Der Grund für walkthroughs soll sich für die Brauchbarkeitprüfung vorbereiten. Sie sind sicher, ungelöste Ausgaben, von denen einige Sie herauf das Besprechen auf dem Punkt beenden, der fein für die von Ihnen, die ist auf der Schnittstelle arbeiten, aber eine Zeitverschwendung für die Person zu finden, die Sie baten, Ihnen zu helfen. Er oder sie haben die besseren Sachen, zum als zu tun hören auf Sie Debatte, ob eine Taste untauglich sein sollte, oder wie Sie eine bestimmte Störung anfassen.

  • Mitarbeiter sind nicht wirkliche Benutzer. Mitarbeiter sind normalerweise nicht von den wirklichen Benutzern repräsentativ, selbst wenn sie mit Benutzern jeden Tag sprechen oder pflegten, Benutzer selbst zu sein. Ihre Mitarbeiter kennen Material, das wirkliche Benutzer nicht, wie Geschäftsstrategie Ihrer Firma, Akronyme, Marke, andere Produkte und so weiter. Sehr wahrscheinlich, wissen Ihre Mitarbeiter mehr über Ihre Schnittstelle—, selbst wenn sie sie nicht gesehen haben,—als wirkliche Benutzer tun. Folglich ist das Verhalten eines Mitarbeiters normalerweise nicht eine gute Vollmacht für, was wirkliche Benutzer tun. (mögliche Ausnahme: Sie entwerfen ein Intranet oder andere Schnittstelle, die spezifisch für Angestellte Ihrer Firma. bestimmt sind) Tun und wenn Sie in einen Mitarbeiter holen, dem wirklich "nichts" weiß über, was Sie, dann kann verwirrtes der folgenden Ausgabe laufen lassen Sie.

  • Es gibt ethische und zugelassene Betrachtungen. Wenn Sie Brauchbarkeittest mit internen Angestellten Sie wirklich die ethischeren und zugelasseneren Verantwortlichkeiten als haben, wenn sie Fremde waren. Es ist eine Sache, wenn Sie einen schlechten Test (einen, wo der Benutzer dumm fühlt oder unwissend aussieht), mit einem Fremden haben, aber er ist durchaus anderer, wenn Sie diese Person in der Cafeteria jeden Tag sehen müssen. Es ist sogar schlechter, wenn diese Person Ihr Chef ist! Es gibt gleichmäßige mögliche Verbindlichkeit Ausgaben: Wenn ein Mitarbeiter an einem Brauchbarkeittest teilnimmt und glaubt (richtig oder anders) daß ihre Leistung schlecht durch andere wahrgenommen wurde, konnten Sie einen Prozeß auf Ihren Händen haben. Selbstverständlich ist die Wahrscheinlichkeit von diesem klein, aber Sie sollten zweimal denken, bevor Sie jemand außerhalb der Produktmannschaft bitten, Benutzer zu spielen.

  • Sie wünschen nicht mehr Meinungen. Ich habe, bei einer Firma schon zu arbeiten, in der es einen Mangel an Meinungen gibt. Der vollständige Zweck der Brauchbarkeitprüfung ist, Daten von den wirklichen Benutzern, eine andere interne Meinung nicht schon zu erfassen. Es kann möglicherweise nicht klug sein, eine Schnittstelle auf der Grundlage von internes Rückgespräch nur neu zu entwerfen. Wenn ein Mitarbeiter Ihnen Rückgespräch gibt, daß Sie nicht auf fungieren möchten (mindestens nicht schon), dann werden Sie in die unbeholfene Position des Erklärens eingesetzt, warum Sie anscheinend den wertvollen Rat ignorieren, den Sie ihn oder sie baten zu geben.

Die vorher erwähnten Vorsicht im Verstand halten, manchmal, kann er wertvoll sein, einen Mitarbeiter zu bitten, Benutzer zu einem anderen Zweck zu spielen: sie zu den Konzepten von Papierprototyping und von Brauchbarkeitprüfung einführen. Einige meiner Kollegen haben über sehr positive Resultate vom Einladen eines einflußreichen Managers oder des VP, um Benutzer, zuerst berichtet zu spielen nachdem sie sorgfältig die Technik von Papier Prototyping und den Zweck des walkthrough erklärt hatten.

Wer der Computer sein sollte

Leute denken manchmal, daß Sie ein Software-Entwickler sein müssen, zum des Computers zu spielen, aber der ist nicht notwendigerweise der Fall. Tatsächlich kann er wertvoll sein, damit einen Techverfasser oder -trainer der Computer ist, weil dieser ihnen Erfahrung mit der Schnittstelle gibt. Es ist zutreffend, daß der Computer verstehen muß, wie die Schnittstelle in Erwiderung auf die Eingänge des Benutzers sich benimmt, aber man kann das notwendige Wissen normalerweise einfach aufheben, indem es jemand anderes aufpaßt, durch die Aufgaben zu gehen ein Paar von Zeiten. Gerade da die Schnittstelle nicht erwartet wird, um vollkommen zu sein, ist keine die Person, die Computer spielt—, wenn der Computer einen Fehler während eines Brauchbarkeittests macht (der nicht für kompliziertere Schnittstellen selten ist), dort ist normalerweise ein anderes Mannschaftmitgliedsgeschenk, das Sachen rückseitig zu erhalten, auf Schiene beachtet und hilft. (es kann etwas von dem Druck Benutzer auch entfernen, zu sehen, daß der Computer Fehler auch. macht)

Wenn praktisch, ist es gut, mehr als eine Person zu haben, die vorbereitet wird, der Computer zu sein. Sie möchten nicht einen Brauchbarkeittest annullieren, weil Ihr Computer mit der Grippe Haupt ist. Auch er verlangt ziemlich, der Computer zu sein. Insbesondere ist es hart für den Computer, Anmerkungen auch zu nehmen, der eine wichtige Sache ist, damit die Leitung Entwerfer tun. Versuchen Sie so, die Bemühung heraus zu verbreiten eine Spitze. Einige Mannschaften haben zwei oder drei Leute, die die Umdrehungen nehmen, die diese Rolle spielen, oder sie können unterschiedliche Computer abhängig von der Aufgabe haben. Ich habe Papierprototyptests, in denen Person A alle Stücke für Aufgaben 1 und 2 hielt, Person, die B für Aufgaben 3 und 4 verantwortlich war und so weiter durchgeführt. (während die Computer Plätze ändern, scherze ich mit den Benutzern, die wir ihnen einem Kleinteilaufsteigen! geben)

Einige Mannschaften haben eine Co-Prozessor Arbeit mit dem Computer. Der Co-Prozessor findet Stücke, setzt die rückseitigen Stücke, wenn sie nicht mehr benötigt werden, schreibt Sachen auf das entfernbare Klebeband, und anders halten Hilfen den Prototyp vom Werden eine durcheinandergebrachte Verwirrung. Z.B. wenn ein Benutzer "klickt, fügen Sie Karre" auf einem Ehandel Aufstellungsort, der Co-Prozessor vorbereitet ein Stück des entfernbaren Klebebandes, um darzustellen hinzu, wie diese Linie Einzelteil in der Einkaufenkarre erscheint.

Wenn (und wenn nicht) neu entwerfen

Glätten Sie manchmal ein internes walkthrough ist genug, zum von von Hauptschwierigkeiten in der Schnittstelle herauszustellen. Die bloße Tat des Durchführens der Schritte als Benutzer werden erwartet, um zu tun kann Aspekte der Schnittstelle aufdecken, die lästig oder sogar technisch unmöglich sind. Wenn dieses geschieht, oben zu kommen ist angebracht, mit einer verbesserten Version des Designs sogar vor dem ersten Test. Es ist sinnvoll, den Prototyp neu zu entwerfen, wenn die Mannschaft darin übereinstimmt, daß die Ausgaben, die während der walkthroughs gefunden werden, gültig und ernst sind. (als Beispiel, das extrem scheinen kann, aber, das gelegentlich geschieht, glätten Sie manchmal einen der Leitung Entwerfer kann nicht eine Aufgabe tun.)

Andererseits sollten Sie der Versuchung zur Neukonstruktion widerstehen, die nur auf jemand Meinung oder der Wunsch, eine andere Annäherung zu versuchen basiert, ohne die Stärken und die Schwächen von das Bestehen zu verstehen. Das Problem mit dem Tun der Neukonstruktion, vor der Prüfung, ist, daß Sie nicht noch wissen, was Sie nicht wissen. Sobald Sie Benutzer aufpassen, mit dem Prototyp zu arbeiten, verstehen Sie besser die Probleme, die Sie versuchen zu lösen. So, wenn Designideen oben kommen, notieren Sie sie unten und außer ihnen, bis Sie etwas Daten von dann prüfen—haben, wissen Sie, welches Ihrer Ideen Sie wirklich benötigen.

Das abschließende Walkthrough—die Brauchbarkeit-Test-Wiederholung

Die Brauchbarkeittestwiederholung ist im Allgemeinen ein anderes internes walkthrough, aber mit einigen addierten Extraelementen. Eine Wiederholung ist nicht spezifisch, das Prototyping sie—zu tapezieren ist ein wichtiger Schritt beim Vorbereiten für irgendeinen Brauchbarkeittest. Ideal sollte die Wiederholung der Tag vor dem ersten Brauchbarkeittest stattfinden. Sie bezieht häufig eine größere Gruppe als die mit ein, die auf dem Prototyp arbeiteten.

Der Zweck der Wiederholung ist sicherzustellen, daß jeder (der Computer, der Vermittler und die Beobachter) und der Prototyp zur Brauchbarkeitprüfung bereit seien Sie. Der Vermittler läßt die Wiederholung in einer ähnlichen Weise zu, wie er oder sie den Brauchbarkeittest leiten, aber mit einigen Unterschieden laufen. Anstelle von fokussierenaufmerksamkeit auf dem Benutzer (wer in einer Wiederholung noch eins der Produktmannschaftmitglieder ist), sind die Ziele des Vermittlers während einer Wiederholung, wie folgt:

  • Machen Sie Beobachter mit dem Prototyp vertraut. Es ist hart, viel Gebrauch aus dem Aufpassen eines Brauchbarkeittests heraus zu erhalten, wenn Sie nie die Schnittstelle vorher gesehen haben. Das ist von den Papierprototypen besonders zutreffend, weil sie schnell ändern; das Design, das Sie morgen prüfen, kann möglicherweise nicht gestern bestanden haben. Weil Beobachtern nicht erlaubt werden, während eines Brauchbarkeittests zu sprechen, regen Sie sie an, Fragen während der Wiederholung zu stellen. Sobald sie die Schnittstelle und das Testverfahren verstehen, werden sie vorbereitet, die die meisten aus dem Aufpassen der Brauchbarkeittests heraus zu erhalten. (Einspruch: Den Beobachtern werden nicht erlaubt, den Prototyp an der Wiederholung neu zu entwerfen. Wenn sie Ideen haben, sollten sie sie schreiben, und außer ihnen niederzuwerfen, bis die Mannschaft bereit ist, Änderungen am Prototyp vorzunehmen.)

  • Sammeln Sie Fragen der Leute. Gelassen jeder wissen Sie beim Anfang der Wiederholung, daß Sie erfassen möchten alle ihre Fragen über, wie gut die Schnittstelle arbeitet und welche wirkliche Benutzer tun. Z.B. "tun Sie Benutzer feststellen, daß sie durch die Spalte Überschriften sortieren können?" Der Testvermittler sollte diese Fragen mit dem Ziel des Erhaltens von von so vielen Antworten möglich während der Brauchbarkeittests notieren.

  • Schätzung Aufgabe TIMING. Obgleich zu sagen nicht ist möglich, im irgendeinem Vertrauen, "Aufgabe 1 dauert 14 Minuten," gibt die zeitliche Regelung der Aufgaben während der Wiederholung Ihnen eine Richtung, von wie lang es nimmt, um jede Aufgabe durchzuführen (alle das Annehmen geht gut) und von ob Sie über die rechte Taskanzahl, die Zeit zu füllen haben, die für die Tests zugeteilt wird. Während einer Wiederholung gibt es normalerweise irgendeine Diskussion unter der Produktmannschaft. Gewissermaßen ist diese Diskussion eine Vollmacht für die Zeitmenge, der Benutzer gehaftet in den Brauchbarkeittests laut denken oder das Erhalten aufwenden.

  • Entscheiden Sie, wenn Sie eingreifen. Wenn es doc/help Verfasser auf der Mannschaft gibt, können sie sehr interessiert sein, zu erlernen, wenn das Material, das sie geschrieben haben, nützlich ist. Aber viele Benutzer gehen nicht zur Hilfe oder zum Handbuch von ihren Selbst Übereinstimmung. Besprechen Sie sich wenn und wenn der Vermittler eingreifen sollte, um vorzuschlagen, daß sie etwas oben schauen. Sie konnten an, welchem Punkt an zustimmen auch wünschen der Vermittler innen treten sollte und zu helfen Benutzer eine Aufgabe im Interesse von bis das folgende an bewegen durchführen. (zu einem Beobachter, kann es der Nerv-wracking sein, zum eines Benutzers aufzupassen, mit einer Aufgabe zu kämpfen, die genau in der Hilfe erklärt wird, zum Punkt, in dem dieser Beobachter nicht mehr sich konzentrieren kann auf, was der Benutzer tut. Um etwas von diesem Druck vorwegzunehmen, kann es nützlich sein zu besprechen wann und wie der Vermittler Benutzer unterstützt. Sie können diese Informationen im Anmerkungen Abschnitt der Aufgabe Schablone einschließen auch wünschen.)

  • Verursachen Sie einen "Spielplan." Es ist nicht notwendig, die gleichen Aufgaben für jedes prototyping Brauchbarkeit—reagenzpapier zu verwenden erlaubt etwas Raum für Improvisation im Teststrukturabhängen, was Sie erlernen. An der Wiederholung sollte der Vermittler eine rauhe Idee erhalten, von der Aufgaben vom größten Interesse zu den Entwicklern sind und unter, von welchen Bedingungen es angebracht sein kann, Aufgaben zu überspringen oder neuzuordnen. Dieses ist, was ich nenne einen "Spielplan." Ein Beispiel eines Spielplanes konnte sein, "wir tun die ersten 3 Aufgaben, und dann abhängig von wieviel Zeit wir, entweder haben, gehen Sie an bis 4 oder überspringen Sie bis 5." Wie seine Sportgegenstücke ist ein Brauchbarkeittest-Spielplan, nicht eine steife Struktur aber kann abhängig von Umständen angepaßt werden. Z.B. wenn ein Mannschaftmitglied an Aufgabe 5 sehr interessiert ist, aber sie nur zwei der Brauchbarkeittests sich sorgen kann, in jenen Lernabschnitten, die Sie entscheiden konnten, um Aufgabe 5 früh zu tun, sie sicherzustellen, erhält, sie zu sehen.

Versuchstests

Anders als eine Brauchbarkeittestwiederholung ist ein Versuchstest nicht etwas, den Sie für jede Brauchbarkeitstudie tun, obgleich es Situationen gibt, in denen man nützlich sein kann. Ein Versuchstest ist ein Kreuz zwischen einem internen walkthrough und einem Brauchbarkeittest. Sein Hauptzweck ist, die Aufgaben und die Methodenlehre zu verfeinern, die in den Haupttests verwendet werden (im Vergleich mit einem Brauchbarkeittest, der benutzt wird, um die Schnittstelle zu verfeinern). Anders als innen ein walkthrough in einem Versuchstest holen Sie in einen Repräsentativbenutzer. Anders als innen einen Brauchbarkeittest bitten Sie diesen Benutzer, Ihnen Rückgespräch auf den Aufgaben und den Anweisungen zu geben, zum sie nicht gerade zu tun. Sie können Zeit Versuchstests auch festsetzen, um zu erhalten eine bessere Idee von, wie lang sie Benutzer nimmt, um die Aufgaben zu vollenden. In einem Versuchstest ist es angebracht, den Benutzer zu unterbrechen (höflich, selbstverständlich) um zu haben eine Diskussion mit Ihren Mannschaftskameraden über, wie Sie die Aufgaben ändern möchten, oder Methodenlehre—dieses nicht etwas ist, die Sie die Zeit verbringen möchten, die in einem Brauchbarkeittest tut.

Ein Versuchstest ist nützlich, wenn Sie nicht die Aufgaben während der Brauchbarkeitstudie ändern möchten. Z.B. prüfte ich eine Phasenweb site in den Vereinigten Staaten, die auch in Dänemark geprüft wurden. Meine dänischen Gegenstücke verursachten die Aufgaben, und ich leitete den Versuchstest. Ich berichtete dann zurück zu ihren meinen Resultaten wie, "Aufgabe 2 dauert mehr Zeit, als wir dachten, also wir bis 40 Minuten gewähren sollten. Aber Aufgabe 3 und Aufgabe 5 Abdeckung ähnlicher Boden, also ließ uns beseitigt Aufgabe 5." Der Versuchstest half uns, unsere Methoden zu koordinieren, damit unsere Testentdeckungen vergleichbar sein würden.

Ich hebe Versuchstests für Situationen, in denen es einen hohen Grad von Härte benötigt in der prüfenmethodenlehre gibt, wie einer konkurrierenden Auswertung von zwei freigegebenen Produkten auf. Weil ein Papierprototyp fortwährend entwickelt, gibt es weniger Notwendigkeit, die Methodenlehre Konstante zu halten, also störe ich nicht mit Versuchstests. Jedoch gibt es keinen Grund, einen Versuchstest nicht zu leiten, wenn Sie der Notwendigkeit an einer glauben. Insbesondere kann ein Versuchstest eine gute Gelegenheit sein, damit ein neuer Vermittler unter der Anleitung von einem erfahreneren übt.

ein Artikel reichte durch Judith Kreempy ein


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