Spitzen für Hand gezeichnete Papierprototypen
Dieser Tutorial erklärt, wie man einen
Papierprototyp verursacht und für die Brauchbarkeit sich vorbereitet,
die indem es walkthroughs prüft, tut. Die Prototypkreation und
walkthrough Tätigkeiten geschehen bilden—wiederholend
einige Prototypstücke, tun ein walkthrough, Abbildung aus, was oder
Vermißte falsch ist und Wiederholung. Es gibt keine harten und
schnellen Richtlinien für, wie man lang auf jeder Wiederholung,
dieser Prozeß dauert gewöhnlich eine Gesamtmenge von 2 oder 3 Tagen
aufwendet, möglicherweise heraus verbritten über einem Paar von
Wochen.
Verzeichnen Sie die Stücke, die für die Aufgaben
benötigt werden
Bilden Sie eine Liste auf einem whiteboard, oder
Flip-Chart aller Schirme, die Ihr Prototyp die Aufgaben stützen muß,
Sie die Schritte—von Ihren abgeschlossenen Aufgabe
Schablonen sind ein guter Ausgangspunkt verursacht haben.
Führen Sie die Liste ziemlich hochqualifiziert; Sie
brauchen nicht, jedes Menü oder Drop-Down-Liste zu spezifizieren,
weil die Person, die einen Schirm bildet, für seine Details
verantwortlich ist. Z.B. konnte die Aufgabe des Eröffnens eines
Ruhestandkontos an einer finanziellen Web site die folgenden Schirme
erfordern:
-
Browser Window mit Kontrollen
-
Home Page
-
Vorhandener Benutzer-LOGON
-
Verursachen Sie neues Konto screen(s)
-
Regular/Roth IRA Erklärung
-
Kontozusammenfassung
-
Privacy policy
-
Bedingungen
-
Ruhestandsparungen Rechner
- Investmentfondssiebdruckeinrichtung
Die Liste muß nicht in irgendeinem bestimmten
Auftrag sein, weil sie für Ihren Nutzen gerecht ist, wenn sie was
kennzeichnen sich vorzubereiten. Sie ist normalerweise am
schnellsten, diese Liste zu erstellen, ohne die vorhandene Schnittstelle zu betrachten, wenn es eine
gibt; andernfalls riskieren Sie, in eine Diskussion über das
gegenwärtige Design abzuschweifen
Vergessen Sie nicht die Daten
Es gibt wahrscheinlich, etwas Daten zu sein, die
mit den Aufgaben verbunden sind, und Sie müssen das auch vorbereiten,
nicht gerechte unbelegte Schirme. Entwickler werden das Denken
an Daten in Struktur (die Kontobeschreibung ist eine 20-character
ASCII Zeichenkette), anstatt Inhalt gewöhnt (Mike IRA)
ausgedrückt. Für aber der Inhalt ist, was Benutzer sich
interessieren. Sie geben Daten ein, die zu ihnen sinnvoll ist,
und sie erwarten die Schnittstelle, um die Informationen zu
reflektieren, die sie eintrugen. Die Schnittstelle ist wirklich
gerechtes Mittel zu einem Ende, also sind Benutzer wahrscheinlich,
mehr Aufmerksamkeit auf die Daten, als zu lenken sie zu den widgets
tun, die die Schnittstelle bilden.
Häufig ist es wichtig für Benutzer, zu sehen, wie ihre
Daten anderwohin im System erscheinen. Wenn ein Benutzer eine
eingestufte on-line-Anzeige herstellt, indem er aus einer Form füllt,
wünschen er oder sie vermutlich vorher sehen, daß Anzeige imselben
das System verwendet, es anzuzeigen formatieren. Wenn Sie
Benutzer bitten, etwas einfach sich vorzustellen ("es läßt Sie Ihre
Anzeige vorher sehen"), konnten Sie wichtiges Rückgespräch, wie
vermissen, "OH-, warten—es herausnahmen jene
Extraleerzeilen, die ich es haben wünschte."
Die Daten, die Sie verwenden, sollten genug realistisch
sein, das Benutzer auf es in einer sinnvollen Weise einwirken können.
Dieses ist besonders wichtig, wenn Benutzer Gebiet Experten im
Thema der Schnittstelle sind.
Stellen Sie sicher, daß die Daten "zusammen" in einer
gleichbleibenden Weise während der Aufgabe hängen. Wenn Sie
Benutzer bitten, alle mit drei Schlafzimmern Häuser für Verkauf aber
Sie zu finden, ihnen Suchresultate zu zeigen, die einige
Vierschlafzimmermiteinschließen, konnten Benutzer sich wundern, was
sie schadeten. (selbstverständlich, wenn Sie mit dem
entfernbaren Klebeband gescheit sind, möglicherweise können Sie
herauf die Vierschlafzimmerhäuser bedecken und dieses Problem so
schnell lösen.)
Sie sollten einen realistischen Grad Kompliziertheit in
Ihrem Papierprototyp auch einschließen. Wenn Ihr
on-line-Kleinteilspeicher 37 drahtlose Bohrgeräte verkauft, aber Sie
dort sind nur 3 vortäuschen, entwerfen Sie die Bohrgerätseite in
einer Weise, die möglicherweise nicht einstufen kann. Dieses
soll nicht sagen, daß Sie die Produktseiten für alle 37 benötigen,
die—Sie die Aufgabe begrenzen konnten, so daß die
Benutzer wahrscheinlich sind, nur 6 von ihnen zu betrachten.
Woher erhalten Sie realistische Daten? Einige Firmen
haben passend komplette Datenbanken, die in der prüfenden
Qualitätssicherung benutzt werden, oder möglicherweise hat Marketing
etwas, das sie für Demos verwenden. Aber, wenn Ihre
Testdatenbanken meistens Unsinn Füller wie "test1" und "asdfasdf
enthalten," sind Sie weg vom Verursachen Ihre Selbst besser.
Wenn Sie Mühe haben, mit einem realistischen Drehbuch oben zu
kommen, Gespräch zu den Leuten in Ihrer Firma, die Kontakt mit
Benutzern haben. Gerade benutzen Sie nicht eine Datenbank, die
Informationen der wirklichen Leute in ihm hat,—der zu
realistisch ist!
Teilen Sie sich und Impera
Die beste Weise, den Prototyp zu verursachen
hängt von der Größe und vom Aufbau der Mannschaft ab und wie weit
entlang der Entwicklung ist. Bei einem Übermaß wenn Sie einen
Prototyp von einer vorhandenen Schnittstelle bilden und sie eine
direkte Reihenfolge der Schirme hat, konnten Sie Schirmsicherungen
einfach bilden und sie als die Grundlage für Ihren Prototyp
ausdrucken (dieses ist eine große Aufgabe für einen Internierten).
In diesem Fall konnten Sie die Sitzung bis am nächsten Tag
verschieben, wenn Sie den Schirmausdruck haben, und tun dann Ihr
erstes walkthrough.
Wenn die Schnittstelle nicht noch besteht oder im
wesentlichen geändert wird, gibt es etwas erforderte Designarbeit.
So teilen Sie sich und erobern Sie: Haben Sie jede Person
auf der Mannschaft setzen ihre Initialen auf die Liste nahe bei den
Schirmen, die sie sich vorbereiten. Lassen Sie die Liste, in der
jeder sie sehen kann, damit alle sie wissen, wem das Arbeiten hat auf,
was—Leute entlang Ideen überschreiten oder
zusammenarbeiten wünschen können.
Dieses teilen-und-erobern Idee bildet zuerst einige Leute
nervös, weil es, wie ich Design durch Ausschuß befürworte, ein
Ausschuß glaubt, der einige nondesigners mit einschließen kann.
Aber in der Praxis ist dieses nicht, was geschieht. Der
Papierprototyp wird durch die Kernmannschaft verursacht, die durch
Definition die miteinschließt, die für die Schnittstelle
verantwortlich sind, also bleibt der Prototyp immer in den passenden
Händen. Die meisten Prototypen haben einige Schirme, die gut
und verhältnismäßig einfach zu verursachen definiert werden, wie
der Datenbanksuchroutinehintergrund- oder -LOGON-Schirm. Was ich
gefunden habe, ist, daß Mitglieder dieser Mannschaft mit weniger
Designsachkenntnis neigen, für die einfacheren Stücke oben zu
unterzeichnen und das schwere Anheben für das Leitung designer(s)
lassen. Das Ende Resultat ist, daß die Arbeit oben in einer
passenden Weise aufgespaltet wird und jeder von dem Werden vertraut
mit der Schnittstelle profitiert. (und wenn eine suboptimale
Designidee handhat sich einzuschleichen, sortiert die
Brauchbarkeitprüfung sie.) aus
Mit sie soll nicht falsch den vollständigen Prototyp von
gerade ein oder zwei Leuten verursachen lassen, wenn das ist, was Sie
am wohlsten fûhlen. Aber es konnte vorteilhaft sein, sich
herauf die Arbeit zu teilen, da ich hier beschrieben habe, oder sogar
paralleles Design zu versuchen.
Bestehen gegen neues Design?
Manchmal kommt eine Debatte herauf ungefähr, ob es
besser, einen Prototyp des vorhandenen Designs zu prüfen ist oder ihn
zugunsten einer neuen Annäherung auszurangieren. Keine
antworten ist falsch—ein Papierprototyp können von
irgendeinem Ausgangspunkt entwickeln—sind so hier einige
zu betrachten Faktoren,:
-
Die Kosten von Fehlern sind niedrig. Wenn Sie neues etwas versuchen und es plumpst, haben Sie
nicht viel Zeit vergeudet. Und häufig erlernen Sie
Informationen, die Ihnen helfen, selbst wenn Sie das gegenwärtige
Design führen. Z.B. prototyped eine Mannschaft einen
Zauberer, um bei einer Konfiguration Aufgabe zu helfen.
Sie waren nicht sicher, ob ihr Entwicklung Zeitplan Zeit
gewähren würde, den Zauberer einzuführen, aber sie noch
Rückgespräch über Bezeichnungen, Konzepte erhielten, und welche
Unterstützung Benutzer Entscheidungen entlang der Weise treffen
mußten. Alle diese Informationen waren nützlich, obwohl, da
sie ausfiel, sie mit einer Veränderung des gegenwärtigen Designs
haften mußten.
-
Entwerfen Sie nicht etwas neu, das Sie nicht geprüft
haben. Wenn Sie nicht Übereinstimmung haben auf,
was mit der gegenwärtigen Version falsch ist, konnten Sie sie für
die ersten Paare der Tests verwenden wünschen, bis Sie die Probleme
verstehen, die Sie Ihre Neukonstruktion lösen und dann tun müssen.
Zu fallen ist einfach, in die Falle des Überarbeitens und das
Polieren eines Designs, bevor Benutzer es überhaupt sehen, nur, um
die erste Brauchbarkeit zu haben prüfen Sie, decken irgendeine sehr
große Ausgabe die Kräfte Sie auf, um sie neu zu entwerfen.
Andererseits wenn Ihre Kunden Sie bereits erklärt haben, daß
was falsch ist und Sie haben Ideen über, wie man es regelt, gehen Sie
für es. (als Entwickler, sobald gesagt zu mir, "wir wissen,
dieses Teil dort ist—kein Punkt schlecht ist, wenn man
innen 10 Leute hier gerecht veranläßt, zu erklären uns, daß es."
schlecht ist)
-
Begrenzung Zeit, nicht Kreativität. Sie
möchten nicht die langen Ausdehnungen der Zeit aufwenden entwerfend,
ohne Benutzerrückgespräch zu erhalten,—das den Zweck
von Papierprototyping verfehlen würde. Der One-way, zum dieses
zu handhaben soll eine obere Begrenzung für die Zeitmenge herstellen,
das Sie das Verursachen Ihres Prototyps aufwenden. Wenn Sie
diese Begrenzung erreicht haben, prüfen Sie, was Sie haben.
Ein Vorteil des Papiers prototyping ist, daß Sie Prototyp
etwas ohne Rücksicht auf können, ob es wirklich errichtet werden
kann. Dieses ist auch eine seiner Beeinträchtigungen. Der
Grad, zu dem technische Begrenzungen betrachtet werden sollten, hängt
an, ob Sie etwas prototyping, das Sie planen, in 3 Monaten freizugeben
oder 3 Jahre— das längere Ihr Zeitrahmen ab, mehr,
können Sie richten auf welche Benutzer benötigen und stellen dann
heraus später wenn dar und wie man ihn errichtet. Es gibt ein
ähnliches Argument, damit Haftfähigkeit Artführer anschließt.
Wenn Ihre Firma einen korporativen Artführer hat und sie nicht
verkäuflich ist, ist sie vermutlich am besten, Ihren Papierprototyp
an den Artführer sich anpassen zu lassen. Aber, wenn Sie
versuchen, ein Argument für das Ändern jener Richtlinien zu bilden,
konnten Sie etwas absichtlich tun, das, um festzustellen
unterschiedlich ist, ob es besser funktioniert.
Hand-Gezeichnet gegen Schirm-Schüsse?
Möglicherweise es gibt eine vorhandene Version der
Schnittstelle und jemand schlägt vor, daß Sie beginnen, indem Sie
Schirmschüsse bilden. Das Folgen sind vier zu betrachten
Faktoren.
-
Wieviel erwarten Sie, um es zu ändern? Sie konnten einen Schirm außerdem benutzen, der für etwas
geschossen wurde, daß Sie wissen, daß Sie nicht, wie ein Schirm vom
Betriebssystem ändern können. Jedoch für Schirme, die Sie
erwarten zu entwickeln (das vermutlich die meisten ihnen ist), konnten
Sie sie eigenhändig zeichnen wünschen, damit hand-drawn Änderungen
nicht aus der Weise sie Wille haften, wenn Sie Schirmschüsse
benutzen.
-
Welche Methode ist schneller? Obgleich
sie wie es würde sein schneller, einen Prototyp von den
Schirmschüssen, in der Praxis diesen zu verursachen ist nicht immer
der Fall scheint. Betrachten Sie die Zeit, zum Drucker zu gehen,
warten Sie, daß Ihre Schirme herauskommen (Hälfte von ihnen werden
in der Warteschlange hinter jemand gehaftet, das den Druck von von 20
Kopien Funktionsspezifikt. hat), erhalten Sie durch jemand waylaid,
das von gestern Sitzung besprechen wünscht und so weiter.
Fragen Sie sich, ob Sie einige der Schirme schneller skizzieren
konnten, besonders die direkten.
-
Woher kommen die Daten? Wenn Ihre
Schnittstelle darstellt, daß Informationen von einer Datenbank (zum
Beispiel, ein Produktkatalog) und Sie geschehen, eine verwendbare
Datenbank an Hand zu haben, konnten Druckschirmschüsse die schnellste
Weise sein, realistische Daten zu erhalten. Andererseits wenn
Sie die Informationen bilden müssen sich, konnte sie gerecht sein,
wie einfach, die Szenen eigenhändig zu zeichnen.
-
Ist der Ausdruck lesbar? Ausdruck der
Schirmschüsse sind manchmal schwierig zu lesen. Ohne in die
technischen Details zu erhalten, kommen die Farben, die Sie auf den
sehen Schirm, häufig nicht aus durchaus demselben auf Papier (oder
umgekehrt). Tinte ist ein anderes Mittel als Licht. Der
graue Hintergrund, der gut auf dem Schirm funktioniert, kann auf einem
Schuß des gedruckten Schirmes schlammig schauen. Abhängig von
der Auflösung des Druckers, verlieren Ikonen und Bilder manchmal ihre
Klarheit. So wenn finden Sie Druckschirmschüsse und, daß sie
schwierig zu lesen sind, die einfachste Sache, um zu tun können
redraw sollen sie eigenhändig. Sie haben bereits ein Design,
also nimmt dieses nicht lang.
Obgleich ich nicht irgendeinen empirischen Beweis
berücksichtige, glaube ich, daß eine Mischung der hand-drawn und
gedruckten Schirme noch ausreichend zu den Benutzern übermittelt,
daß das Design im Fluß ist und folglich ihr Rückgespräch anregt.
Ich habe auch gefunden, daß Prototypen, die heraus mit einem
netten beginnen, ordentlichen Satz Schirmschüssen normalerweise in
eine Ansammlung Schirmschüsse, Schirmschüsse mit handmade
Korrekturen und einigen entwickeln, der eigenhändig neu entworfen
worden und gezeichnet worden sind. So, wenn Schirmschüsse
einfach zu bilden sind, denke ich, daß es okay, sie als Ausgangspunkt
zu benutzen und redraw Schirme wenn ist und wenn Sie eine
Notwendigkeit finden.
Wenn Sie hand-drawn Korrekturen zu den Schüssen des
gedruckten Schirmes bilden, gelegentlich sind Benutzer genug gescheit,
festzustellen, daß eine hand-drawn Korrektur die Sache ist, die sie
an fokussieren sollen. (aber es gibt ruhiges viel von Fällen,
die—ich die Majorität sagen würde,—in der
diese nicht scheint zu geschehen, vermutlich, weil der Schirm noch
einige Probleme. hat) Wenn Sie betroffen werden, daß eine
hand-drawn Änderung einen künstlichen Anhaltspunkt zur Verfügung
stellen konnte, entweder, redraw mehrere der umgebenden Elemente
eigenhändig auch (dieses ist, wo das breite entfernbare Klebeband
nützlich ist) oder machen Sie den Schirm nochmals.
Greeking und Vereinfachung
Greeking bedeutet, Unsinn
Wörter verwendend, um Text darzustellen. In einem
Papierprototyp können Sie Linien anstelle von den Unsinn Wörtern
squiggly benutzen, um den gleichen Zweck zu dienen. Greeking
wird nicht in vielen Prototypen benötigt, aber es ist wert ungefähr
wissen. Folgen drei Gründe, warum Sie das Greeking den ersten—Grund verwenden konnten sind das allgemeinste und die
anderen zwei ungewöhnlicher sind.
-
Sie haben nicht beendet, die Schnittstelle zu entwerfen. Weil das prototyping Papier Sie eine Schnittstelle
prüfen läßt, bevor es vollständig entworfen ist, kann es Teile der
Schnittstelle geben, die nicht noch verursacht worden sind. Z.B.
konnten Sie wissen, daß Ihre Software-Anwendung Ansicht- und
Hilfemenüs hat, aber Sie haben noch keinen Gedanken zu ihrem Inhalt
gegeben. So konnten Sie verursachen greeked Ansicht- und
Hilfemenüs, in denen alle Wahlen squiggly Linien sind. Wenn die
Benutzerversuche, zum zu etwas zu gehen, das Sie haben, Sie erklären
ihnen greeked daß, "die squiggly Linien bedeuten, daß Sie alles hier
aber verstehen, es ist nicht, nach was Sie suchen."
Selbstverständlich wenn der Benutzerunterhalt, der zu etwas Sie
gravitiert, geschehen zu haben, greeked, Sie konnte sich zu setzen
erwägen, wünschen in, nach was sie wirklich suchen.
-
Teile der Schnittstelle vereinfachen, daß Sie keine
Steuerung über haben. Ein typisches Beispiel ist
das Akte geöffnete Dialogfeld. Wenn eine Aufgabe den Benutzer
erfordert, eine Akte zu öffnen, können Sie eine vereinfachte Version
verursachen, die gerade den Dateinamen enthält, den, sie für die
Aufgabe benötigen. Es gibt keinen realen Nutzen in aufpassendem
Leutegebrauch ein realistischere Version dieses Dialogfeldes, wenn Sie
keine Änderungen an ihr vornehmen werden. Auch das Greeking
vermeidet die Notwendigkeit, Benutzer durch eine Akte Struktur steuern
zu lassen, die zu ihnen künstlich ist, das für Sie zur Uhr weniger
interessant ist, die mit anderen Sachen verglichen wird, die, sie tun
konnten.
-
Den Benutzer am Erhalten hindern gezeichnet in den Inhalt. Z.B. als Realtors die Brauchbarkeit waren, die eine
Immobilienanwendung prüft, hielten sie die Beschreibungen der Häuser
lesen zu wünschen, die wir gebildet wurden. Da wir versuchten,
nur Teil der Funktionalität Navigation—, des Search
Engine, des Sortierens und—nicht des Formats der
Beschreibungen zu prüfen, Hausbeschreibungen war zu haben eine
Ablenkung. So greeked wir die Beschreibungen und bildeten es
offensichtlich zu den Benutzern, daß die Informationen eine
Hausbeschreibung aber das Hindern sie am Konzentrieren auf sie
darstellten.
Wenn Leute zuerst über das Greeking erlernen, werden sie
häufig gereizt, um es zu überbeanspruchen. Die vorhergehenden
Beispiele sollten als Taktiken betrachtet werden, um in den speziellen
Fällen zu verwenden, anstatt etwas, das Sie als
Selbstverständlichkeit tun würden. Nichtgriechische Teile der
Schnittstelle, die relevant sind zu, was Sie versuchen, zu prüfen.
Z.B. in einem Drop-Down-Menü, würden Sie nicht zum Griechen
alle Wahlen ausgenommen die wünschen, die Sie den Benutzer vorwählen
wünschen,—der die Aufgabe künstlich einfach bildet, und
Sie konnten wichtiges etwas erlernen nicht können. Es ist auch
wichtig in vielen Fällen, realistischen Inhalt im Prototyp zu haben,
weil es interessant ist, Benutzer aufzupassen, die Entscheidungen zu
treffen, die auf diesem Inhalt basieren.
Das Folgen sind einige Spitzen, zum Sie von der Ausgabe zu
viel Zeit zu halten, hand-drawn Schirme vorzubereiten.
-
Neatness zählt nicht (viel). Papierprototypen sollten gerade genug ordentlich sein,
lesbar, aber nicht ordentlicher zu sein. Es soll fein zeichnen,
freihändig anstatt, eine Lehre zu benutzen. Wenn jemand anderes
Ihr Schreiben lesen kann, ist es genug gut. Widerstehen Sie der
Versuchung redraw etwas gerade "neaten es oben."
Wahrscheinlichkeiten sind, Sie wünschen es ändern, sobald Sie
es geprüft haben, also konnten Sie außerdem warten, bis Sie wissen,
welche Probleme Sie versuchen, zu lösen. Verfeinern Sie nicht
ein Design, das Sie nicht geprüft haben, weil viel dieser Bemühung
vergeudet wird.
-
Monochrom ist okay. Während der Saying
geht, "Sie können Lippenstift auf ein Schwein setzen, aber es ist
noch ein Schwein." Farbe kann nicht ein in sich selbst defektes
Design speichern. Tatsächlich ist es eine gute Strategie, zum
einer Schnittstelle im Monochrom zuerst zu entwerfen. Farbe und
andere Sichtverfeinerungen können später addiert werden, sobald Sie
sicher sind, daß Ihr Design nicht ein Schwein ist. Aber, wenn
Sie mit Schwarzem haften möchten, ist das fein auch.
-
Größe (normalerweise) macht nicht aus. Wenn Benutzer Schreiben Daten bezüglich des Prototyps
sind, müssen Sie redigieren bilden auffangen groß genug, um
ihr Schreiben unterzubringen. Den Prototyp zeichnend, hilft ein
wenig, das größer als das Leben ist auch, Beobachtern, die
Tätigkeit aufzupassen. Anders als dieses sortieren Sie
normalerweise ausmacht nicht zuviel. Es ist O.K., wenn der
Prototyp nicht zur Skala gezeichnet wird; einige Schirme können
als andere verhältnismäßig größer sein. Aus als Regel
sollte das Konzept "des Bildens es ganz gepaßt" vorangegangen werden
von einem guten Verständnis von, was "es" besteht. Wenn Sie
noch Funktionalität und Inhalt feststellen, können Sie Ihre
Interessen über Immobilien des Schirmes bis ein wenig im Prozeß
vermutlich später hinausschieben, vorausgesetzt daß Sie Ihre Designs
innerhalb des Grundes führen. Wenn Sie ein Auge auf
Raumbegrenzungen halten müssen, konnten Sie Zeichenpapier mit
Maßeinteilung benutzen oder Buchstaben und/oder Linien als eine
Vollmacht für Raum einfach gelten wünschen.
Verwenden Der Schirm-Schüsse
Sie annehmend, möchten einige Schirmschüsse in
Ihrem Papierprototyp benutzen, sind hier einige Sachen, die Sie
bewußt sein wünschen konnten, während Sie Ihre Vorbereitung tun:
-
Vergrößern Sie, damit Beobachter sehen können. Dieses kann nicht notwendig sein, wenn Sie eine wirklich
gute gegründete Kamera oder nur ein Paar der Beobachter haben, aber
wenn Sie einige Leute haben, um eine Tabelle zu sitzen, am meisten
nicht in der LageSEIEN Sie, einen Tatsächlichgröße Papierprototyp
zu lesen. Es kann für Benutzer schwierig auch sein, innen zu
schreiben redigiert auffängt, die für den Schirm sortiert
werden, besonders mit einer Transparentmarkierung. Sie konnten
die Schirme durch ungefähr 30% bis 50% vergrößern wünschen, indem
Sie einen Kopierer verwendeten.
-
Entfernen Sie Rückstellungen durch
Kalktünchen aus Radiotasten und checkboxes und sie mit Versionen auf
entfernbarem Klebeband dann ersetzen. Radiotasten können
möglicherweise nicht zu viel eines Problems sein, weil es ziemlich
frei ist, daß das entfernbare Klebeband die ursprüngliche
Standardannahhme der Taste ersetzt. Wenn die Benutzer unchecks
ein checkbox jedoch es Durcheinander in der Aufgabe später vorstellen
konnten, wenn Ihr Prototyp noch ein X im Kasten zeigt.
-
Netz-spezifisch: Freie Verbindung
Geschichte in der Datenbanksuchroutine, bevor
Schirmschüsse gebildet werden. Wenn Sie nicht, flammen Sie
praktisch eine Spur, zum darzustellen, daß Benutzer der korrekte Weg—die besuchten Verbindungen normalerweise in einer anderen
Farbe erscheinen, selbst wenn Sie im Grayscale drucken. Einer
meiner Kollegen berichtete ruefully, daß ihre Benutzer schnell sich
an zu den besuchten Verbindungen als seiend der korrekte Weg
verfingen, und er untergrub die meisten des Wertes des
Brauchbarkeittests.
-
Netz-spezifisch: Nehmen Sie eine
vollständige Seite sofort gefangen. Nicht alle
Schirmzupackendienstprogramme können dies tun, obgleich diese
Eigenschaft in zunehmendem Maße allgemein ist. SnagIt von
TechSmith ist ein Beispiel eines Dienstprogrammes, das eine
Automobil-Rolle Eigenschaft hat, oder Sie können von der
Datenbanksuchroutine einfach drucken (wie früh erklärt, brauchen Sie
nicht, den Datenbanksuchroutinerahmen und -kontrollen einzuschließen,
wenn Sie einen Datenbanksuchroutinehintergrund verursachen).
Vermeiden Sie definitiv jedes mögliches Werkzeug, das Sie
erfordert, die teilweisen Schirme zusammen sind zu kleben manuell.
Wenn Sie diese Faktoren in Betracht ziehen, können Sie
finden, daß es gerecht als schnell ist, einige Schirme eigenhändig
zu skizzieren. Normalerweise soll die beste Vorgehensweise tun
was auch immer am schnellsten ist, Ihren Prototyp zusammen zu
erhalten, ändern ihn dann, wie resultierend aus der
Brauchbarkeitprüfung gebraucht
Trennen Der Elemente
Die meisten Schnittstellen, ob sie Webseiten oder
Software sind, haben einige Teile, die am meisten von der Zeit
sichtbar bleiben. Z.B. haben Software-Anwendungen gewöhnlich
eine Reihe der Menüs und der Ikonen über der Oberseite und
möglicherweise einige an der Unterseite. Einige Anwendungen
benutzen eine linke Baumstruktur, die erweitert und einstürzt.
Netzaufstellungsorte haben häufig eine hartnäckige Reihe der
Verbindungen an der Oberseite, an einer linken Navigation Verkleidung
(dieser ändert manchmal auf untereren Niveaus des Aufstellungsortes)
und an einem zufriedenen Bereich.
Ihr erster Antrieb konnte Schirmschüsse jedes
vollständigen Schirmes bilden sollen, einen für jede Permutation,
die Sie den Benutzer erwarten zu sehen. Aber, wenn Sie
entscheiden, eine Änderung an einem hartnäckigen Bereich des
Schirmes, wie der linken Navigation Verkleidung vorzunehmen, müssen
Sie bilden, daß selbe auf jeder Seite ändern. So ist es
häufig einfacher, herauf Schirme in ihre Hauptbestandteile zu
schneiden, um nur, Teil des Schirmes zu verbessern zu erleichtern.
(manchmal kann es ein wenig Durcheinander addieren, um einige
Stücke zu haben, einen Schirm darzustellen, aber dem Benutzer
einfach, erklärend, ", dieses ist aller ein Schirm" tut normalerweise
den Trick.)
Organisieren des Prototyps
Kein Zweifel über ihn, Papierprototyping ist
unordentlich. Eine der Herausforderungen organisiert alle
Papierstreifen, damit der Computer das folgende schnell finden kann.
Es gibt keine rechte Weise, einen Papierprototyp zu
organisieren, den—jeder Computer sein oder eigenes
System für Stücke schnell errichten entwickelt. Aber sind hier
einige Spitzen.
-
Einrichtung ... nicht! Es ist normalerweise nicht
möglich, den genauen Auftrag festzustellen, in dem Schirme benutzt
werden. Selbst wenn es eine erwartete Reihenfolge von Schritten
gibt, können Benutzer unterstützen, voran zu springen, tun Sachen,
die Fehlermeldungen verursachen, schauen oben etwas in der Hilfe und
so weiter. Aber, wenn Sie ziemlich sicher sein können, daß
Benutzer eine Reihe Schirme in einem örtlich festgelegten Auftrag
(zum Beispiel, ein Tutorial) ansehen, kann es nützlich sein numeriert
sie auf der Rückseite.
-
Tabelle oder Dreiring Mappe. Die
meisten Computer, die ich mit Willen gearbeitet habe, Stapel des
Papiers auf der Tabelle heraus zu verbreiten, aber einige Leute
benutzen eine Dreiring Mappe, um alle Schirme zu halten und zur
passenden Seite hin und her leicht zu schlagen. Ich habe nie
eine Mappe benutzt, weil sie scheint, daß eine Spitze, die Sie—begrenzt, nicht mehr betrachten kann, als eine Sache
hintereinander und sie länger nehmen können, um den folgenden Schirm
zu finden, wenn Sie nicht alles sehen können. Andererseits ist
eine Mappe, tun so beweglicher, welches für Sie arbeitet.
-
Organisation durch Aufgabe gegen Funktion. Manchmal es kann nützlich sein, die Stücke durch Aufgabe
alles—für Aufgabe 1 in ein Heft (oder in Stapel), alles
für Aufgabe 2 zu organisieren in ein anderes Heft und so weiter geht.
Jedoch können einige Stücke für mehrfache Aufgaben
erforderlich sein. Wenn Sie nicht das Stück erwarten, um zu
ändern (Sagen, das Akte geöffnete Dialogfeld), können Sie mehrfache
Kopien von ihm einfach verursachen und ein in jedes Heft eingeben.
Wenn zu ändern ist wahrscheinlich, dann müssen Sie sich
erinnern, mehrfache Kopien der korrigierten Version außerdem zu
verursachen. Dieser kann Schmerz sein, wenn die Schnittstelle
schnelle Wiederholungen durchmacht, also können Sie weg vom
Verursachen von von nur einer Version jedes Stückes und vom Einsetzen
sie in das Heft besser sein, in dem sie zuerst verwendet wird.
In den neueren Aufgaben bessert Nehmen von den Heften für
frühere Aufgaben aus, wie Sie sie benötigen. Am Ende des
Tests, dauern Sie Minuten eines Paares, um alles zurück zu setzen, wo
Sie es vor dem Anfang des folgenden Tests wünschen.
-
Gebrauch der Umschläge. Drop-Down-Menüs werden normalerweise auf kleine
Papierstreifen geschrieben, also können sie in einem Heft verloren
leicht gehen, das von den größeren Stücken voll ist. Eine
Idee ist, sie nebeneinander in einem geöffneten Umschlag oben zu
zeichnen, damit Sie das schnell finden können, das Sie benötigen.
Wenn die Stücke klein sind, können Sie hinunter die Frontseite
des Umschlags sogar schneiden, damit sie alle sichtbar sind.
-
Eine "Galerie der ärgerlichen Stücke." Die Stücke das kleiner sind, erhalten sie verloren das
wahrscheinlicher. Dieses geht Doppeltes für alles, das auf
entfernbarem Klebeband im Verlauf—des Lehnens über der
Tabelle ist, der Computer beendet unveränderlich oben mit den errant
Prototypteilen, die an seinen oder Winkelstücken gehaftet werden (die
Aufzeichnung, die ich bis jetzt gesehen habe, ist drei). Um
dieses Problem herabzusetzen, kennzeichnen Sie einen Papierstreifen
als die "Galerie der ärgerlichen Stücke." Alle kleinen Stücke—einschließlich die, die lose während des Tests kommen,—gehen auf diesen Papierstreifen, in dem sie einfacher,
später zu finden sind.
Design-Berichte
Es kann beträchtlichen Nutzen zu den
Produktmannschaften geben, wenn man einen Papierprototyp verwendet, um
durch die Aufgaben selbst, ohne Benutzer zu gehen. Ich werde
zwischen zwei Arten walkthroughs ein—internes walkthrough, das , um benutzt wird
den Prototyp (und Mannschaft) für die prüfende Brauchbarkeit
vorzubereiten, und einen Design bericht
unterscheiden, in dem der
Papierprototyp als Mittel des Besprechens der Schnittstelle mit
Verwahrern benutzt wird. Sie können diese Bezeichnungen hören,
die anders als verwendet werden, als ich sie hier definiert habe und
gewissermaßen sie mit Konzepten sich decken. Dieser Abschnitt
bespricht kurz Designberichte;
Viele meiner Klienten haben mich erklärt, daß daß
gerade der Prozeß des Verursachens von von Aufgaben und der
Papierprototyp sie Blick an der Schnittstelle anders als gleichmäßig—vor dem ersten Brauchbarkeittest, es bildeten, wird
bereits eine nützliche Übung gewesen. Einige
Produktmannschaften verursachen Papierprototypen und benutzen sie
innerlich in den Designberichten, ohne überhaupt
Leitbrauchbarkeittests. Ein Papierprototyp kann produktive
Diskussion, besonders für die antreiben, die Schwierigkeit haben
können, das Verhalten einer Schnittstelle von einer Spezifikation
sichtbar zu machen. Die Designberichte, die einen Papierprototyp
verwenden, ermöglichen der Produktmannschaft, die Schnittstelle von
einer frischen Perspektive zu sehen, die—sie Störungen
wie lästige Schaltung hin und her zwischen zwei Schirmen oder einer
Verbindung beachten, die fehlt. Sie können größere Ausgaben,
wie eine fehlende Anforderung auch kennzeichnen. Obgleich
Designberichte nicht ein Ersatz für die prüfende Brauchbarkeit sind,
können sie Produktmannschaften helfen, Probleme in der Schnittstelle
zu kennzeichnen und zu regeln. Erwägen Sie so, einen
Papierprototyp zu Ihrer folgenden Schnittstelle Berichtsitzung zu
nehmen.
Internes Walkthroughs
Ein internes walkthrough, da ich es definiert
habe, ist eine Tätigkeit, die der Produktmannschaft hilft sich
vorzubereiten, Brauchbarkeittests mit dem Papierprototyp zu leiten.
Ein walkthrough ist einem Brauchbarkeittest dadurch ähnlich,
daß Sie einen Prototyp und Aufgaben haben, aber in diesem Fall gibt
es keine äußeren Benutzer. Stattdessen dient ein
Mannschaftmitglied als ein "sachverständiger Benutzer,", die Aufgabe
durchführend die Weise, welche die Produktmannschaft sie erwartet
erfolgt zu werden.
Ein walkthrough ist eine praktische Übung, die der
Mannschaft hilft:
-
Kennzeichnen Sie Teile des Prototyps, die noch verursacht
werden müssen.
-
Bereiten Sie sich für unterschiedliche Wege vor, die der
Benutzer angemessen nehmen konnte (beheben Sie oder anders).
-
Sehen Sie, wie die Schnittstelle arbeiten soll, die für
die besonders nützlich ist, die Unterlagen verursachen oder Training,
oder die zur Entwicklung Mannschaft neu sind.
-
Geben Sie die Computerpraxis, wenn Sie alle jene
Papierstreifen manipulieren.
-
Kennzeichnen Sie die Ausgaben, die technische Möglichkeit
betreffen. Gewöhnlich werden diese nach dem walkthrough
erforscht.
Sie sollten Ihr erstes walkthrough halten, sobald Sie
denken, daß Sie die meisten haben, was Sie durch eine mindestens der
Aufgaben erhalten müssen. Abhängig von der Größe der
Mannschaft, die auf dem Prototyp arbeitet, zu warten kann einfacher
sein, bis Sie bereit sind, durch alle Aufgaben sofort zu gehen, oder
Sie können sie hintereinander anpacken wünschen ein oder zwei.
Dieses hängt auch von der Kompliziertheit der Schnittstelle und
des Vertrauens ab, die Sie im Design haben. Wenn Sie neues etwas
verursachen, ist es häufig nützlich, die Stücke zusammenzufügen
eher, anstatt später, gerade hängt sicherzustellen alles zusammen.
Wie zu ein Walkthrough tun Sie
Um ein walkthrough zu halten, benötigen Sie eine
Tabelle die genug groß ist den Prototyp heraus zu verbreiten.
Weisen Sie Leute den folgenden Rollen zu:
-
Computer. Die Person, die alle jene
Spitzen des Papiers organisiert und manipuliert (kann mehr als eine
Person sein).
-
Sachverständiger Benutzer. Ein
Produktmannschaftmitglied spielt diese Rolle und führt die Aufgaben
durch, da ein Experte (jemand, der die Schnittstelle versteht),
erwartet würde zu tun. Es ist nicht Teil dieser Rolle, zum der
seltsamen Fehler zu machen, oder andere radikale Abfahrt von der Norm—läßt die für die wirklichen Benutzer!
-
Schreiber. Diese Person notiert alle
fehlenden Stücke, Ausgaben und Fragen, die oben kommen. Es ist
nicht immer der beste Gebrauch von Zeit für die gesamte Mannschaft,
jede Ausgabe auf dem Punkt zu besprechen und zu einer Entscheidung zu
kommen. Der Schreiber bildet eine Liste, damit diese Sachen nach
dem walkthrough adressiert werden können. Auf kleinen
Mannschaften kann die Schreiberrolle mit irgendwelchen der anderen
Rollen kombiniert werden.
-
Vermittler. Ausschließlich sprechend,
benötigt ein walkthrough nicht einen Vermittler, obgleich es nicht
verletzt, um eine gekennzeichnete Person den Lernabschnitt führen zu
lassen und sicherzustellen es nicht zuviel abschweift. Whoever
plant, die Brauchbarkeittests zu erleichtern sollte etwas walkthroughs
in der Vorbereitung sich sorgen; walkthroughs sind eine große
Weise, mit der Funktionalität vertraut zu werden und Verhalten der
Schnittstelle. Für neue Vermittler ist es auch eine Gelegenheit
zu üben.
Natürlich können andere Mitglieder der Produktmannschaft
anwesend auch sein zu helfen, fehlende Prototypstücke zu bilden,
kennzeichnen mögliche Ausgaben, erlernen über die Schnittstelle,
oder ein besseres Verständnis von Papierprototyping einfach zu
erhalten.
Da der sachverständige Benutzer durch die Aufgaben geht,
entstehen Fragen und Ausgaben und der Schreiber sollte diese
schreiben, zusammen mit fehlenden Prototypstücken niederzuwerfen.
Am Ende liest der Schreiber die Liste und Mannschaftmitglieder
entscheiden, wem tut, was vor dem folgenden walkthrough.
$$$SEIEN Sie über die Zeit des folgenden walkthrough einig,
bevor Sie, zum der einzelnen Arbeit zu erledigen zerstreuen. In
meiner beratenen Praxis habe ich gefunden, daß 15 bis 30 Minuten
normalerweise genügend ist, damit Leute ein Paar von Fragen
erforschen und das heißt, einige Schirme—genügend
Fortschritt bilden lassen, daß er wert das Tun eines anderen
walkthrough ist. Wenn Sie zu viel Zeit gewähren, riskieren Sie,
Ihr Momentum zu verlieren.
Vorsicht: Dieses ist nicht ein Brauchbarkeit-Test!
Es gibt häufig eine starke Versuchung, ein walkthrough zu
einen vorzeitigen Brauchbarkeittest zu machen, indem man einen
Mitarbeiter bittet, Benutzer zu spielen. Gewöhnlich jemand,
"he, warum nicht sagen wir veranlassen So-and-so, der Benutzer zu
sein? Ihr wird nie dieses vor gesehen, also würde sie sein
groß." Widerstehen Sie! Es gibt einige Probleme mit
diesem, offensichtlich und subtil:
-
Sie sind nicht zur Hauptzeit bereit. Der Grund für walkthroughs soll sich für die Brauchbarkeitprüfung
vorbereiten. Sie sind sicher, ungelöste Ausgaben,
von denen einige Sie herauf das Besprechen auf dem Punkt beenden, der
fein für die von Ihnen, die ist auf der Schnittstelle arbeiten, aber
eine Zeitverschwendung für die Person zu finden, die Sie baten, Ihnen
zu helfen. Er oder sie haben die besseren Sachen, zum als zu tun
hören auf Sie Debatte, ob eine Taste untauglich sein sollte, oder wie
Sie eine bestimmte Störung anfassen.
-
Mitarbeiter sind nicht wirkliche Benutzer. Mitarbeiter sind normalerweise nicht von den wirklichen
Benutzern repräsentativ, selbst wenn sie mit Benutzern jeden Tag
sprechen oder pflegten, Benutzer selbst zu sein. Ihre
Mitarbeiter kennen Material, das wirkliche Benutzer nicht, wie
Geschäftsstrategie Ihrer Firma, Akronyme, Marke, andere Produkte und
so weiter. Sehr wahrscheinlich, wissen Ihre Mitarbeiter mehr
über Ihre Schnittstelle—, selbst wenn sie sie nicht
gesehen haben,—als wirkliche Benutzer tun.
Folglich ist das Verhalten eines Mitarbeiters normalerweise
nicht eine gute Vollmacht für, was wirkliche Benutzer tun.
(mögliche Ausnahme: Sie entwerfen ein Intranet oder
andere Schnittstelle, die spezifisch für Angestellte Ihrer Firma.
bestimmt sind) Tun und wenn Sie in einen Mitarbeiter holen, dem
wirklich "nichts" weiß über, was Sie, dann kann verwirrtes der
folgenden Ausgabe laufen lassen Sie.
-
Es gibt ethische und zugelassene Betrachtungen. Wenn Sie Brauchbarkeittest mit internen Angestellten Sie
wirklich die ethischeren und zugelasseneren Verantwortlichkeiten als haben, wenn sie
Fremde waren. Es ist eine Sache, wenn Sie einen schlechten Test
(einen, wo der Benutzer dumm fühlt oder unwissend aussieht), mit
einem Fremden haben, aber er ist durchaus anderer, wenn Sie diese
Person in der Cafeteria jeden Tag sehen müssen. Es ist sogar
schlechter, wenn diese Person Ihr Chef ist! Es gibt
gleichmäßige mögliche Verbindlichkeit Ausgaben: Wenn ein
Mitarbeiter an einem Brauchbarkeittest teilnimmt und glaubt (richtig
oder anders) daß ihre Leistung schlecht durch andere wahrgenommen
wurde, konnten Sie einen Prozeß auf Ihren Händen haben.
Selbstverständlich ist die Wahrscheinlichkeit von diesem klein,
aber Sie sollten zweimal denken, bevor Sie jemand außerhalb der
Produktmannschaft bitten, Benutzer zu spielen.
-
Sie wünschen nicht mehr Meinungen. Ich
habe, bei einer Firma schon zu arbeiten, in der es einen Mangel an
Meinungen gibt. Der vollständige Zweck der
Brauchbarkeitprüfung ist, Daten von den wirklichen Benutzern, eine
andere interne Meinung nicht schon zu erfassen. Es kann
möglicherweise nicht klug sein, eine Schnittstelle auf der Grundlage
von internes Rückgespräch nur neu zu entwerfen. Wenn ein
Mitarbeiter Ihnen Rückgespräch gibt, daß Sie nicht auf fungieren
möchten (mindestens nicht schon), dann werden Sie in die unbeholfene
Position des Erklärens eingesetzt, warum Sie anscheinend den
wertvollen Rat ignorieren, den Sie ihn oder sie baten zu geben.
Die vorher erwähnten Vorsicht im Verstand halten,
manchmal, kann er wertvoll sein, einen Mitarbeiter zu bitten, Benutzer
zu einem anderen Zweck zu spielen: sie zu den Konzepten von
Papierprototyping und von Brauchbarkeitprüfung einführen.
Einige meiner Kollegen haben über sehr positive Resultate vom
Einladen eines einflußreichen Managers oder des VP, um Benutzer,
zuerst berichtet zu spielen nachdem sie sorgfältig die Technik von
Papier Prototyping und den Zweck des walkthrough erklärt hatten.
Wer der Computer sein sollte
Leute denken manchmal, daß Sie ein
Software-Entwickler sein müssen, zum des Computers zu spielen, aber
der ist nicht notwendigerweise der Fall. Tatsächlich kann er
wertvoll sein, damit einen Techverfasser oder -trainer der Computer
ist, weil dieser ihnen Erfahrung mit der Schnittstelle gibt. Es
ist zutreffend, daß der Computer verstehen muß, wie die
Schnittstelle in Erwiderung auf die Eingänge des Benutzers sich
benimmt, aber man kann das notwendige Wissen normalerweise einfach
aufheben, indem es jemand anderes aufpaßt, durch die Aufgaben zu
gehen ein Paar von Zeiten. Gerade da die Schnittstelle nicht
erwartet wird, um vollkommen zu sein, ist keine die Person, die
Computer spielt—, wenn der Computer einen Fehler während
eines Brauchbarkeittests macht (der nicht für kompliziertere
Schnittstellen selten ist), dort ist normalerweise ein anderes
Mannschaftmitgliedsgeschenk, das Sachen rückseitig zu erhalten, auf
Schiene beachtet und hilft. (es kann etwas von dem Druck
Benutzer auch entfernen, zu sehen, daß der Computer Fehler auch.
macht)
Wenn praktisch, ist es gut, mehr als eine Person zu haben,
die vorbereitet wird, der Computer zu sein. Sie möchten nicht
einen Brauchbarkeittest annullieren, weil Ihr Computer mit der Grippe
Haupt ist. Auch er verlangt ziemlich, der Computer zu sein.
Insbesondere ist es hart für den Computer, Anmerkungen auch zu
nehmen, der eine wichtige Sache ist, damit die Leitung Entwerfer tun.
Versuchen Sie so, die Bemühung heraus zu verbreiten eine
Spitze. Einige Mannschaften haben zwei oder drei Leute, die die
Umdrehungen nehmen, die diese Rolle spielen, oder sie können
unterschiedliche Computer abhängig von der Aufgabe haben. Ich
habe Papierprototyptests, in denen Person A alle Stücke für Aufgaben
1 und 2 hielt, Person, die B für Aufgaben 3 und 4 verantwortlich war
und so weiter durchgeführt. (während die Computer Plätze
ändern, scherze ich mit den Benutzern, die wir ihnen einem
Kleinteilaufsteigen! geben)
Einige Mannschaften haben eine Co-Prozessor Arbeit mit dem
Computer. Der Co-Prozessor findet Stücke, setzt die
rückseitigen Stücke, wenn sie nicht mehr benötigt werden, schreibt
Sachen auf das entfernbare Klebeband, und anders halten Hilfen den
Prototyp vom Werden eine durcheinandergebrachte Verwirrung. Z.B.
wenn ein Benutzer "klickt, fügen Sie Karre" auf einem Ehandel
Aufstellungsort, der Co-Prozessor vorbereitet ein Stück des
entfernbaren Klebebandes, um darzustellen hinzu, wie diese Linie
Einzelteil in der Einkaufenkarre erscheint.
Wenn (und wenn nicht) neu entwerfen
Glätten Sie manchmal ein internes walkthrough
ist genug, zum von von Hauptschwierigkeiten in der Schnittstelle
herauszustellen. Die bloße Tat des Durchführens der Schritte
als Benutzer werden erwartet, um zu tun kann Aspekte der Schnittstelle
aufdecken, die lästig oder sogar technisch unmöglich sind.
Wenn dieses geschieht, oben zu kommen ist angebracht, mit einer
verbesserten Version des Designs sogar vor dem ersten Test. Es
ist sinnvoll, den Prototyp neu zu entwerfen, wenn die Mannschaft darin
übereinstimmt, daß die Ausgaben, die während der walkthroughs
gefunden werden, gültig und ernst sind. (als Beispiel, das
extrem scheinen kann, aber, das gelegentlich geschieht, glätten Sie
manchmal einen der Leitung Entwerfer kann nicht eine Aufgabe tun.)
Andererseits sollten Sie der Versuchung zur
Neukonstruktion widerstehen, die nur auf jemand Meinung oder der
Wunsch, eine andere Annäherung zu versuchen basiert, ohne die
Stärken und die Schwächen von das Bestehen zu verstehen. Das
Problem mit dem Tun der Neukonstruktion, vor der Prüfung, ist, daß
Sie nicht noch wissen, was Sie nicht wissen. Sobald Sie Benutzer
aufpassen, mit dem Prototyp zu arbeiten, verstehen Sie besser die
Probleme, die Sie versuchen zu lösen. So, wenn Designideen oben
kommen, notieren Sie sie unten und außer ihnen, bis Sie etwas Daten
von dann prüfen—haben, wissen Sie, welches Ihrer Ideen
Sie wirklich benötigen.
Das abschließende Walkthrough—die
Brauchbarkeit-Test-Wiederholung
Die Brauchbarkeittestwiederholung ist im
Allgemeinen ein anderes internes walkthrough, aber mit einigen
addierten Extraelementen. Eine Wiederholung ist nicht
spezifisch, das Prototyping sie—zu tapezieren ist ein
wichtiger Schritt beim Vorbereiten für irgendeinen Brauchbarkeittest.
Ideal sollte die Wiederholung der Tag vor dem ersten
Brauchbarkeittest stattfinden. Sie bezieht häufig eine
größere Gruppe als die mit ein, die auf dem Prototyp arbeiteten.
Der Zweck der Wiederholung ist sicherzustellen, daß jeder
(der Computer, der Vermittler und die Beobachter) und der Prototyp zur
Brauchbarkeitprüfung bereit seien Sie. Der Vermittler läßt
die Wiederholung in einer ähnlichen Weise zu, wie er oder sie den
Brauchbarkeittest leiten, aber mit einigen Unterschieden laufen.
Anstelle von fokussierenaufmerksamkeit auf dem Benutzer (wer in
einer Wiederholung noch eins der Produktmannschaftmitglieder ist),
sind die Ziele des Vermittlers während einer Wiederholung, wie folgt:
-
Machen Sie Beobachter mit dem Prototyp vertraut. Es ist hart, viel Gebrauch aus dem Aufpassen eines
Brauchbarkeittests heraus zu erhalten, wenn Sie nie die Schnittstelle
vorher gesehen haben. Das ist von den Papierprototypen besonders
zutreffend, weil sie schnell ändern; das Design, das Sie morgen
prüfen, kann möglicherweise nicht gestern bestanden haben.
Weil Beobachtern nicht erlaubt werden, während eines
Brauchbarkeittests zu sprechen, regen Sie sie an, Fragen während der
Wiederholung zu stellen. Sobald sie die Schnittstelle und das
Testverfahren verstehen, werden sie vorbereitet, die die meisten aus
dem Aufpassen der Brauchbarkeittests heraus zu erhalten.
(Einspruch: Den Beobachtern werden nicht erlaubt, den Prototyp an der Wiederholung
neu zu entwerfen. Wenn sie Ideen haben, sollten sie
sie schreiben, und außer ihnen niederzuwerfen, bis die Mannschaft
bereit ist, Änderungen am Prototyp vorzunehmen.)
-
Sammeln Sie Fragen der Leute. Gelassen
jeder wissen Sie beim Anfang der Wiederholung, daß Sie erfassen
möchten alle ihre Fragen über, wie gut die Schnittstelle arbeitet
und welche wirkliche Benutzer tun. Z.B. "tun Sie Benutzer
feststellen, daß sie durch die Spalte Überschriften sortieren
können?" Der Testvermittler sollte diese Fragen mit dem Ziel
des Erhaltens von von so vielen Antworten möglich während der
Brauchbarkeittests notieren.
-
Schätzung Aufgabe TIMING. Obgleich zu
sagen nicht ist möglich, im irgendeinem Vertrauen, "Aufgabe 1 dauert
14 Minuten," gibt die zeitliche Regelung der Aufgaben während der
Wiederholung Ihnen eine Richtung, von wie lang es nimmt, um jede
Aufgabe durchzuführen (alle das Annehmen geht gut) und von ob Sie
über die rechte Taskanzahl, die Zeit zu füllen haben, die für die
Tests zugeteilt wird. Während einer Wiederholung gibt es
normalerweise irgendeine Diskussion unter der Produktmannschaft.
Gewissermaßen ist diese Diskussion eine Vollmacht für die
Zeitmenge, der Benutzer gehaftet in den Brauchbarkeittests laut denken
oder das Erhalten aufwenden.
-
Entscheiden Sie, wenn Sie eingreifen. Wenn es doc/help Verfasser auf der Mannschaft gibt, können
sie sehr interessiert sein, zu erlernen, wenn das Material, das sie
geschrieben haben, nützlich ist. Aber viele Benutzer gehen
nicht zur Hilfe oder zum Handbuch von ihren Selbst Übereinstimmung.
Besprechen Sie sich wenn und wenn der Vermittler eingreifen
sollte, um vorzuschlagen, daß sie etwas oben schauen. Sie
konnten an, welchem Punkt an zustimmen auch wünschen der Vermittler
innen treten sollte und zu helfen Benutzer eine Aufgabe im Interesse
von bis das folgende an bewegen durchführen. (zu einem
Beobachter, kann es der Nerv-wracking sein, zum eines Benutzers
aufzupassen, mit einer Aufgabe zu kämpfen, die genau in der Hilfe
erklärt wird, zum Punkt, in dem dieser Beobachter nicht mehr sich
konzentrieren kann auf, was der Benutzer tut. Um etwas von
diesem Druck vorwegzunehmen, kann es nützlich sein zu besprechen wann
und wie der Vermittler Benutzer unterstützt. Sie können diese
Informationen im Anmerkungen Abschnitt der Aufgabe Schablone
einschließen auch wünschen.)
-
Verursachen Sie einen "Spielplan." Es
ist nicht notwendig, die gleichen Aufgaben für jedes prototyping
Brauchbarkeit—reagenzpapier zu verwenden erlaubt etwas
Raum für Improvisation im Teststrukturabhängen, was Sie erlernen.
An der Wiederholung sollte der Vermittler eine rauhe Idee
erhalten, von der Aufgaben vom größten Interesse zu den Entwicklern
sind und unter, von welchen Bedingungen es angebracht sein kann,
Aufgaben zu überspringen oder neuzuordnen. Dieses ist, was ich
nenne einen "Spielplan." Ein Beispiel eines Spielplanes konnte
sein, "wir tun die ersten 3 Aufgaben, und dann abhängig von wieviel
Zeit wir, entweder haben, gehen Sie an bis 4 oder überspringen Sie
bis 5." Wie seine Sportgegenstücke ist ein
Brauchbarkeittest-Spielplan, nicht eine steife Struktur aber kann
abhängig von Umständen angepaßt werden. Z.B. wenn ein
Mannschaftmitglied an Aufgabe 5 sehr interessiert ist, aber sie nur
zwei der Brauchbarkeittests sich sorgen kann, in jenen
Lernabschnitten, die Sie entscheiden konnten, um Aufgabe 5 früh zu
tun, sie sicherzustellen, erhält, sie zu sehen.
Versuchstests
Anders als eine Brauchbarkeittestwiederholung ist
ein Versuchstest nicht etwas, den Sie für jede Brauchbarkeitstudie
tun, obgleich es Situationen gibt, in denen man nützlich sein kann.
Ein Versuchstest ist ein Kreuz zwischen einem internen
walkthrough und einem Brauchbarkeittest. Sein Hauptzweck ist,
die Aufgaben und die Methodenlehre zu verfeinern, die in den
Haupttests verwendet werden (im Vergleich mit einem Brauchbarkeittest,
der benutzt wird, um die Schnittstelle zu verfeinern). Anders
als innen ein walkthrough in einem Versuchstest holen Sie in einen
Repräsentativbenutzer. Anders als innen einen Brauchbarkeittest
bitten Sie diesen Benutzer, Ihnen Rückgespräch auf den Aufgaben und
den Anweisungen zu geben, zum sie nicht gerade zu tun. Sie
können Zeit Versuchstests auch festsetzen, um zu erhalten eine
bessere Idee von, wie lang sie Benutzer nimmt, um die Aufgaben zu
vollenden. In einem Versuchstest ist es angebracht, den Benutzer
zu unterbrechen (höflich, selbstverständlich) um zu haben eine
Diskussion mit Ihren Mannschaftskameraden über, wie Sie die Aufgaben
ändern möchten, oder Methodenlehre—dieses nicht etwas
ist, die Sie die Zeit verbringen möchten, die in einem
Brauchbarkeittest tut.
Ein Versuchstest ist nützlich, wenn Sie nicht die
Aufgaben während der Brauchbarkeitstudie ändern möchten. Z.B.
prüfte ich eine Phasenweb site in den Vereinigten Staaten, die auch
in Dänemark geprüft wurden. Meine dänischen Gegenstücke
verursachten die Aufgaben, und ich leitete den Versuchstest. Ich
berichtete dann zurück zu ihren meinen Resultaten wie, "Aufgabe 2
dauert mehr Zeit, als wir dachten, also wir bis 40 Minuten gewähren
sollten. Aber Aufgabe 3 und Aufgabe 5 Abdeckung ähnlicher
Boden, also ließ uns beseitigt Aufgabe 5." Der Versuchstest
half uns, unsere Methoden zu koordinieren, damit unsere
Testentdeckungen vergleichbar sein würden.
Ich hebe Versuchstests für Situationen, in denen es einen
hohen Grad von Härte benötigt in der prüfenmethodenlehre gibt, wie
einer konkurrierenden Auswertung von zwei freigegebenen Produkten auf.
Weil ein Papierprototyp fortwährend entwickelt, gibt es weniger
Notwendigkeit, die Methodenlehre Konstante zu halten, also störe ich
nicht mit Versuchstests. Jedoch gibt es keinen Grund, einen
Versuchstest nicht zu leiten, wenn Sie der Notwendigkeit an einer
glauben. Insbesondere kann ein Versuchstest eine gute
Gelegenheit sein, damit ein neuer Vermittler unter der Anleitung von
einem erfahreneren übt. ein Artikel reichte durch Judith Kreempy ein
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enthalten wird. Dieser Artikel reflektiert keineswegs die
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Übersetzung Nachricht: Der Artikel
"Spitzen für Hand gezeichnete Papierprototypen" wurde mit einem
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entschuldigen herzlichst uns für alle mögliche Übersetzung
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