التنطط الكرة النصي


Bookmark and Share this Article Original English article


بداية جديدة فلاش فيلم. ايجاد كليب الفيلم الذي يملك الكرة التصويريه داخلها.

يمكنك مثلا من اطلاق اسم الفيلم كليب ، myclip ، ولكن جهودنا مدونة لن تعتمد على إسم للكليب.

نعلق الشفره التالية لفيلم كليب :

  Onclipevent (enterframe) (this._x + = 5 ؛) 

هذه المدونه الافعال مرة واحدة في كل اطار. ومن يدفع أكثر من فيلم كليب من جانب واحد لكل بكسل الاطار. وتتمثل النتيجة في كليب التي تتحرك ببطء عبر الشاشه حتى تصل الى الجانب الآخر. انها في الواقع لا تزال هناك حتى الماضي.

لتغيير القانون بحيث انه مستبعد من الحق في الجدار ، سنحتاج الى اجراء تغييرات قليلة. السرعه الافقيه لفيلم كليب ستخزن في متغير اسمه speedx. تغيير فيلم كليب لهذا السكريبت :

  Onclipevent (تحميل) (speedx = 5 ؛) 
  Onclipevent (enterframe) (this._x + = speedx ؛) 

اذا قمت بتشغيل الفيلم الآن ، فانه يتصرف بالضبط كما فعلت من قبل. المتغير speedx هو مجموعة الى 5 ، وقيمة أن تستخدم لزيادة الافقي موقف الفيلم كليب.

الآن حان الوقت لجعل كليب المرتده من الحق في الجدار. لنفعل ذلك ، نحن ستكون اختبارا لمعرفة ما اذا كان كليب للالافقي في الموقف ، أو الماضي ، والحق في الجدار. واذا كان الامر كذلك ، speedx هو عكس ذلك ان الكرة تتحرك الى الوراء الطريقة التي جاء.

  Onclipevent (تحميل) (speedx = 5 ؛) Onclipevent (enterframe) (this._x + = speedx ؛ اذا (this._x> = 550) (speedx = - speedx ؛)) 

الكرة الآن مستبعد من الجانب الايمن من الشاشه ، ويأتي إلى الوراء في اتجاه اليسار الجدار.

للتأكد من انه مستبعد من اليسار الجدار ، سنقوم نريد اختبار لالافقي موقع الكرة يجري يقل 0 وعكس اتجاهه في تلك القضية أيضا.

  Onclipevent (تحميل) (speedx = 5 ؛) 
  Onclipevent (enterframe) (this._x + = speedx ؛ اذا (this._x> = 550) (speedx = - speedx ؛) والا اذا (this._x <= 0) (speedx = - speedx ؛)) 

الآن دعونا جعل الكرة تتحرك في الاتجاه الرأسي كذلك. ليس هناك شيء جديد في هذا التغيير القادم من المدونه. وهي مجرد نفس الاشياء كنا نفعله ، ولكنها تنطبق على كل الاتجاهات الافقيه والراسيه.

  Onclipevent (تحميل) (speedx = 5 ؛ سريع = 5 ؛) 
  Onclipevent (enterframe) (this._x + = speedx ؛ This._y + = سريع ؛ 
  اذا (this._x> = 550) (speedx = - speedx ؛) والا اذا (this._x <= 0) (speedx = - speedx ؛) 
  اذا (this._y> = 400) (= سريع - سريع ؛) والا اذا (this._y <= 0) (= سريع - سريع ؛)) 

عندما قمت بتشغيل الفيلم الآن ، الكرة مستبعد من كل اربعة جدران. فهي لا تحتفظ الذهاب والذهاب. ومن الامثله الجيدة على ذلك وجود الصور المتحركه بسهولة مع actionscript ولكن من المستحيل تقريبا مع الاطار تلو الاطار يدويا خلق الرسوم المتحركه.

أنك قد تلاحظ ان الكرة يبدو للذهاب أبعد قليلا من حواف الشاشه. وذلك لأن الافقي والرأسي موقع الفيلم كليب يشير الى منتصف الكرة. اذا الكرة الان 20 بكسل في قطر ، والكره قد يبدو للذهاب نحو 10 بكسل حافة الماضي. يمكنك تعديل لهذه الحسابات الخاصة بك في نواح كثيرة. أبسط سيتم استخدام 10 ، 10 ، 540 ، 390 ، وكما حواف الشاشه ، لا 0 ، 0 ، 550 ، و 400.

هذا هو مقال اضافها باولو caldeira
تنصل : موقعنا ليست مسؤولة عن المعلومات الواردة في هذه المادة. هذه المادة ولا يعبر باي حال عن آراء ، آراء ، والافكار او المعتقدات من المواد دليل الموظفين.

ترجمة أشعار : المادة "التنطط الكرة النصي" وقد ترجم تستخدم مشغل داءره الترجمة. ونحن نعتذر عن اي باخلاص اخطاء الترجمة التي وقعت. شكرا للتفاهم.



  Online: 863 users browsing the articles directory © 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved.  
The articles and tutorials in the directory are property of their respective owners and authors.