Comparaisons et opérations dans ActionScript

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Comparer deux choses dans ActionScript est simple. Vous employez des symboles mathématiques standard, comme =, <, et >.

Les valeurs sont-elles les mêmes ?

Vous avez déjà vu comment = le symbole est employé pour assigner une valeur à une variable. Pour différencier entre les moments quand vous voulez assigner une valeur et des périodes où vous voulez comparer deux valeurs, le double égale le symbole, ==, est employé quand vous voulez comparer deux choses. L'opérateur simple d'égales est habitué pour assigner des valeurs aux variables.

Ainsi, si vous voulez voir si la variable a est le numéro 7, l'utilisation ==. ici est un exemple qui place les résultats dans la fenêtre de rendement :

variété a = 7 ; == de trace(a 7) ;

Ce code assigne la valeur 7 à la variable a en employant les symboles simples d'égales. Il compare alors a à 7 en employant le double symbole d'égales.

Quand vous examinez ce code, la fenêtre de rendement montrera que "rectifiez." Si vous placez a à 8 à la place, la fenêtre de rendement montrera "faux" parce que 7 n'est pas égal à 8.

C'est une erreur commune, même pour des experts, pour employer accidentellement a = au lieu d'un ==. que ceci peut mener à un bogue il est difficile trouver que parce que la différence peut facilement être manquée par l'oeil. Montre dehors pour ceci.

Vous pouvez également employer la comparaison de == pour comparer deux cordes. Le code suivant compare une variable qui contient une corde avec d'l'autre corde :

variété myString = "bonjour monde." ; monde 
trace(myString de == "bonjour.") ; monde trace(myString de == 
"bonjour.") ;

Quand vous exécutez ce programme, vous obtenez un "vrai" et un "faux." C'est parce que la première comparaison assortit la variable exactement à la même corde, tandis que la deuxième comparaison démontre que les comparaisons des cordes tiennent compte du cas.

Supposez que vous voulez examiner pour voir si deux valeurs ne sont pas égales entre eux. Dans ce cas-ci, vous employez l'opérateur spécial ! =, quels moyens justes "pas égale" :

variété a = 7 ; trace(a ! = 9) ; 
trace(a ! = 7) ;

Le premier rapport de trace produit un "vrai" parce qu'a n'est pas égal à 9. Le deuxième rapport de trace produit un faux parce qu'a est en effet égal à 7, mais nous essayons de déterminer lui pour ne pas être 7.

Moins qu'ou plus grand que

Vous pouvez également comparer deux choses pour voir si elles sont moins qu'ou plus grandes que. Pour faire ceci, employez les symboles mathématiques standard < et >. Voici un exemple :

variété a = 7 ; trace(a < 8) ; trace(a > 6) 
; trace(a < 1) ;

Vous devriez obtenir "rectifiez," "rectifiez," et "faux" de ce programme. La variable a contient 7, qui est moins de 8, 6 plus grands que, mais n'est certainement pas moins de 1.

Vous pouvez également employer < = ou > = les comparaisons = (supérieur ou égal à) opérateur > =) operator>to découvrent si un nombre est inférieur ou égal à, ou supérieur ou égal à, un autre nombre. Voici un exemple :

variété a = 7 ; trace(a < = 9) ; trace(a > =
5) ; trace(a > = 7) ;

Chacun des trois des rapports précédents est "rectifient."

Opérateurs

Vous pouvez également modifier les valeurs des variables avec des opérations. Elles sont également des symboles mathématiques standard comme + et - pour l'addition et la soustraction. Pour la multiplication, nous employons * le symbole. Pour la division, nous employons/symbole.

Par exemple, pour additionner 4 à une variable qui contient le numéro 7, nous employons juste une deuxième instruction d'affectation qui place la valeur de la variable à sa valeur courante, plus 4 :

variété a = 7 ; a = a + 4 ; trace(a) ;

Le résultat est 11, naturellement. ActionScript a réellement de la sténographie pour effectuer la même addition. + = l'opération prend le variable courant et ajoute le prochain nombre à elle. Voici un certain code qui fait exactement la même chose que le code précédent :

variété a = 7 ; a + = 4 ; trace(a) ;

Il y a un autre morceau de sténographie avec lequel vous devriez être familier. L'opérateur de ++ est comme + = opérateur, mais il additionne exactement 1 au nombre. Voici un exemple :

variété a = 7 ; a++ ; trace(a) ;

Le résultat est 8. Essayez maintenant ceci :

variété a = 7 ; trace(a++) ; trace(a) ;

Le résultat est premier des 7 et puis des 8. Que s'est produit ici ? Bien, la première commande de trace a placé la valeur courante de a dans la fenêtre de rendement. Alors l'opérateur de ++ a additionné un à a. Le deuxième rapport de trace a placé la nouvelle valeur dans la fenêtre de rendement.

Essayez maintenant ceci :

variété a = 7 ; trace(++a) ; trace(a) ;

Vous aurez à deux 8s cette fois. C'est parce que quand vous placez l'opérateur de ++ avant la variable, l'addition est effectuée avant la commande.

Vous pouvez employer -- comme ++ à soustraire plutôt que s'ajoutent. Vous pouvez également employer - = pour soustraire un nombre et * = et/= pour multiplier ou diviser une variable par un nombre.

c'est un article supplémentaire par Milan Midovich


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