Comparaisons et opérations dans ActionScript
Comparer deux choses dans ActionScript est simple.
Vous employez des symboles mathématiques standard, comme =, <,
et >.
Les valeurs sont-elles les mêmes ?
Vous avez déjà vu comment = le symbole est employé pour
assigner une valeur à une variable. Pour différencier entre
les moments quand vous voulez assigner une valeur et des périodes où
vous voulez comparer deux valeurs, le double égale le symbole, ==,
est employé quand vous voulez comparer deux choses.
L'opérateur simple d'égales est habitué pour assigner des
valeurs aux variables.
Ainsi, si vous voulez voir si la variable a est le numéro
7, l'utilisation ==. ici est un exemple qui place les résultats dans
la fenêtre de rendement :
variété a = 7 ; == de trace(a 7) ;
Ce code assigne la valeur 7 à la variable a en employant
les symboles simples d'égales. Il compare alors a à 7 en
employant le double symbole d'égales.
Quand vous examinez ce code, la fenêtre de rendement
montrera que "rectifiez." Si vous placez a à 8 à la place, la
fenêtre de rendement montrera "faux" parce que 7 n'est pas égal à
8.
C'est une erreur commune, même pour des experts, pour
employer accidentellement a = au lieu d'un ==. que ceci peut mener à
un bogue il est difficile trouver que parce que la différence peut
facilement être manquée par l'oeil. Montre dehors pour ceci.
Vous pouvez également employer la comparaison de == pour
comparer deux cordes. Le code suivant compare une variable qui
contient une corde avec d'l'autre corde :
variété myString = "bonjour monde." ; monde
trace(myString de == "bonjour.") ; monde trace(myString de ==
"bonjour.") ;
Quand vous exécutez ce programme, vous obtenez un "vrai"
et un "faux." C'est parce que la première comparaison assortit
la variable exactement à la même corde, tandis que la deuxième
comparaison démontre que les comparaisons des cordes tiennent compte
du cas.
Supposez que vous voulez examiner pour voir si deux
valeurs ne sont pas égales entre eux. Dans ce cas-ci, vous
employez l'opérateur spécial ! =, quels moyens justes "pas
égale" :
variété a = 7 ; trace(a ! = 9) ;
trace(a ! = 7) ;
Le premier rapport de trace produit un "vrai" parce qu'a
n'est pas égal à 9. Le deuxième rapport de trace produit un
faux parce qu'a est en effet égal à 7, mais nous essayons de
déterminer lui pour ne pas être 7.
Moins qu'ou plus grand que
Vous pouvez également comparer deux choses pour
voir si elles sont moins qu'ou plus grandes que. Pour faire
ceci, employez les symboles mathématiques standard < et >.
Voici un exemple :
variété a = 7 ; trace(a < 8) ; trace(a > 6)
; trace(a < 1) ;
Vous devriez obtenir "rectifiez," "rectifiez," et "faux"
de ce programme. La variable a contient 7, qui est moins de 8, 6
plus grands que, mais n'est certainement pas moins de 1.
Vous pouvez également employer < = ou > = les
comparaisons = (supérieur ou égal à) opérateur > =) operator>to
découvrent si un nombre est inférieur ou égal à, ou supérieur ou
égal à, un autre nombre. Voici un exemple :
variété a = 7 ; trace(a < = 9) ; trace(a > =
5) ; trace(a > = 7) ;
Chacun des trois des rapports précédents est
"rectifient."
Opérateurs
Vous pouvez également modifier les valeurs des
variables avec des opérations. Elles sont également des
symboles mathématiques standard comme + et - pour l'addition et la
soustraction. Pour la multiplication, nous employons * le
symbole. Pour la division, nous employons/symbole.
Par exemple, pour additionner 4 à une variable qui
contient le numéro 7, nous employons juste une deuxième instruction
d'affectation qui place la valeur de la variable à sa valeur
courante, plus 4 :
variété a = 7 ; a = a + 4 ; trace(a) ;
Le résultat est 11, naturellement. ActionScript a
réellement de la sténographie pour effectuer la même addition.
+ = l'opération prend le variable courant et ajoute le prochain
nombre à elle. Voici un certain code qui fait exactement la
même chose que le code précédent :
variété a = 7 ; a + = 4 ; trace(a) ;
Il y a un autre morceau de sténographie avec lequel vous
devriez être familier. L'opérateur de ++ est comme + =
opérateur, mais il additionne exactement 1 au nombre. Voici un
exemple :
variété a = 7 ; a++ ; trace(a) ;
Le résultat est 8. Essayez maintenant ceci :
variété a = 7 ; trace(a++) ; trace(a) ;
Le résultat est premier des 7 et puis des 8. Que
s'est produit ici ? Bien, la première commande de trace a
placé la valeur courante de a dans la fenêtre de rendement.
Alors l'opérateur de ++ a additionné un à a. Le
deuxième rapport de trace a placé la nouvelle valeur dans la
fenêtre de rendement.
Essayez maintenant ceci :
variété a = 7 ; trace(++a) ; trace(a) ;
Vous aurez à deux 8s cette fois. C'est parce que
quand vous placez l'opérateur de ++ avant la variable, l'addition est
effectuée avant la commande.
Vous pouvez employer -- comme ++ à soustraire plutôt que
s'ajoutent. Vous pouvez également employer - = pour soustraire
un nombre et * = et/= pour multiplier ou diviser une variable par un
nombre.
c'est un article supplémentaire par Milan Midovich
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