重用和组织代码,在flash电影

你想重用代码,你所创建的一个项目在另一个flash动画。 或者,你想写下你拥有actionscript代码,在一个外部的文本编辑器。

  

地方,你拥有actionscript代码在外部。作为档案,并使用#包括指令,将它们添加到您的flash动画:

  / /添加的所有代码myactionscriptfile.as你的flash电影。  #包括" myactionscriptfile.as " 

使用#包括指令把代码从外部文本文件到你的flash电影,在编制从。火焰文件到。瑞士法郎档案。 当你出口。瑞士法郎档案,快闪记忆体将取代#包括指令与内容的指定文件。 外部文件必须是一个纯文本文件,以有效由于actionscript代码。 按照惯例,这个文件应该被命名为与。由于延期,但不是绝对必要的:

  #包括" asutils.as " 

通知指出, #包括指令,是不继之以一个分号。 加入一个分号导致一个错误。

此外,快闪记忆体必须能够定位到该文件,当你的出口这部电影。 因此,你应该把文件读入一个位置相对哪里闪光文件是保存的。 举例来说,以往的例子看来,为一个文件名为asutils.as在同一目录作为。火焰文件。 你也可以把文件读入一个子目录的目录,其中闪存文件是节省:

  / /寻找一个文件名为asutils.as在一个子目录,命名为myasfiles 。  #包括" myasfiles / asutils.as " 

您也可以把拥有actionscript档案,在快闪记忆体装置的include目录。 ,而事实上,这就是建议所有拥有actionscript档案,你预计你可能需要使用多种电影。 如果flash不能找到一个文件时指定的名称相对的。火焰档案,看来在配置\包括子目录的目录,其中闪存是安装。 举例来说,基于windows系统的电脑,包括默认文件夹是位于在c : \ programfiles \ macromedia的\ flash mx中\配置\包括。

如果快闪记忆体,是无法找到外部文件中所指定的文件夹中,由#包括指令(默认情况下,同一个目录作为。火焰档案) ,并无法找到该文件内的快闪记忆体,包括目录,它会显示一个错误信息。

你不应该上传你的。作为档案随着你的。瑞士法郎档案。 内容外部文本文件添加到。瑞士法郎档案时,才走出去。 因为其内容没有装到。瑞士法郎档案动态地在运行时,你必须转口的。瑞士法郎档案,如果外来的。作为档案的变化。 记得日后更改了。作为档案,将影响到任何影片,其中包括它在未来的日子里电影是reexported 。 为了防止今后出现变化,在一个外部文件从影响某一特定电影,你可以拷贝和粘贴这些外部程式码转换成特定的。火焰和清除原有#包括声明。

有一个额外的考虑,当工作与外部拥有actionscript档案:这是好的做法,以增加至少一个空白线,以每年年底。作为档案。 这是因为当闪光灯包括代码从外部文件,它有时可以结合起来的最后一道防线外部档案与未来路线代码闪光灯文件。 这样有时会产生失误,如果上一次线在外部文件包含代码。 不过,如果最后一行是空白,你可以尽量避免在这些各种各样的问题。

说明还指出,一个包含文件中可以包括一些其它的文件(一嵌套#包括) 。 但航道内的一个包含文件是相对的,以正本。火焰文件,而不是相对于父文件的位置。 开发商通常使用一揽子式的参考把自己的域名或一个项目的名字作为一个目录包含的文件,以避免碰撞的名字与其他图书馆。 举例来说:

  #包括" com/person13/utilities/asutils.as " 
这是一篇文章说,由萨文比加布里埃尔
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翻译预告:文章"重用和组织代码,在快闪记忆体电影" ,被翻译使用的自动翻译服务。 我们真诚地道歉,对任何翻译错误发生。 谢谢你的谅解。

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