Um portfolio das estratégias para a aprendizagem
informal
Com os princípios guiando do projeto para a
aprendizagem informal na mente—que reconsidering o papel
de objetivos instrutivos e da aproximação à avaliação, fazendo a
aprendizagem informal acessível e rápido, e o projeto para
extensões de atenção curtas—nós consideraremos agora
algumas das estratégias específicas para projetar programas de
aprendizagem informais. Estas estratégias incluem:
• Faça exame de uma aproximação dois-two-tiered ao
projeto
• Projete o curriculum como uma campanha da melhoria
do desempenho com consistência e redundância do builtin
• Considere a aprendizagem informal como um programa
autônomo ou um suplemento aos programas formais
• Empacote creativamente o índice
• Assegure a navegação fácil ao índice de
aprendizagem
Faça exame de uma aproximação Dois-two-Tiered
ao projeto
Muitos textos instrutivos do projeto sugerem fazer
exame de uma aproximação dois-two-tiered a projetar cursos
individuais. Os dois tiers incluem:
• Um projeto high-level, que
apresente a estratégia total para projetar um curriculum.
Explica como o índice será dividido entre programas de
aprendizagem específicos e a estratégia geral para o índice se
aproximando em cada um daqueles programas. Um projeto high-level
é bem como a planta do local para um projeto de construção nova.
Indica os componentes diferentes do curriculum, mostra como
relacionam com um outro, e indica os objetivos (terminais) principais
que cada um cobre.
• Um projeto detalhado, que
fornecesse plantas in-depth para cada um dos programas de aprendizagem
identificou no projeto high-level. Na e-aprendizagem, uma
estratégia detalhada inclui frequentemente os storyboards para cada
tela no programa, mostrando exatamente que índice será coberto em
uma tela, e os gráficos, as sugestões audio, e a programação
acompanhando essa tela. Um projeto detalhado é bem como os
blueprints para um projeto de construção. A aproximação
dois-two-tiered é essencial a projetar um curriculum para a
aprendizagem informal. Embora os learners não sejam prováveis
atravessar cada componente do curriculum, os desenhadores podem
fornecer um número de recursos—algum redundante—que seja provável de fornecer learners com o tipo de
índice e os suportar que procuram em um ponto dado no desenvolvimento
de seus habilidades e competencies.
Para o exemplo, povos que são novos a uma necessidade do
tópico frequentemente ser convencido de seu valor antes de o
explorar. Similarmente, além aos princípios “de
como você faz este,” os novices querem frequentemente
respostas às perguntas específicas, comuns ou para desenvolver uma
compreensão larga do índice. Às vezes, os novices requerem
também lembretes sobre como executar tarefas específicas. Os
usuários intermediários querem frequentemente encontrar uma maneira
mais rápida de terminar uma tarefa ou quebrá-la além das maneiras
básicas de segurar o trabalho específico em linha. A busca
experiente dos usuários frequentemente responde às perguntas que
não são cobertas em cursos formais. Ao preparar um projeto
high-level, os desenhadores instrutivos consideram as necessidades
diferentes em fases diferentes do desempenho. Abaixo, você pode
encontrar na profundidade quatro fases gerais no desenvolvimento de
habilidades’ dos learners.
Observação Avançada
Os learners beneficiam-se do material que
constrói o motivation para aprender o conceito ou o assunto técnico.
Produtos de aprendizagem informais cujos os objetivos são
primeiramente trabalho (motivational) affective melhor. Estes
incluem demonstrações breves (excursões guiadas), artigos de
inspecção prévia nos boletins de notícias, e “propagandas” do conceito. Se alguns
learners puderem ter a experiência precedente, os learners da ajuda
dos self-assessments determinam a extensão de seu conhecimento
prévio e constroem sua confiança em habilidades transferindo.
Começar Começado
Este é o tempo em que os learners estão tentando
para fora de uma habilidade ou de um conceito para a primeira vez.
O motivation a aprender é elevado, mas assim que é o
apprehension. Os produtos de aprendizagem formais que são
focalizados em um desempenho se tornando de primeiro-dia (isto é,
começando povos executar algo útil no primeiro dia e que protegem
usuários da escolha desnecessária) são os mais úteis.
Produtos de aprendizagem informais—alguns de que
puderam ser introduzidos no saque formal—da classe como
lembretes para trás no trabalho.
Sentimento Arrogante
Estes são os usuários intermediários que
dominaram as habilidades básicas e as querem agora melhorar suas
eficiência e eficácia. Alguns consultam affectionately aos
learners neste nível como “arrogante” porque
se transformam frequentemente um bocado overconfident em sua
habilidade nesta fase, inconsciente da extensão de o que não sabem.
Uma combinação de produtos de aprendizagem formais e informais
ajuda a learners nesta fase. Os tutorials curtos introduzem
learners a o que podem fazer; a ajuda e outros tipos informais
de produtos fornecem instruções.
Sentimento Humble
Estes são os usuários avançados que estão
prontos para tackle o índice que não pôde mesmo ser documentado
ainda. Alguns consultam affectionately aos learners neste nível
como “humble” porque, embora sejam
extremamente proficientes com as habilidades básicas e
intermediárias, estão geralmente cientes dos limites de seu
conhecimento. Produtos de aprendizagem informais que deixaram os
learners interativos com outros peritos ajudar mais a learners neste
nível.
Projete o curriculum como uma campanha da melhoria do
desempenho com consistência e redundância internas
Ao escolher estratégias dirigir-se a estas
necessidades diferentes, os desenhadores instrutivos devem também
considerar como alcançar learners na maneira a mais lógica, a mais
eficiente. Isto é, os desenhadores instrutivos devem considerar
que learners puderam os fazer neste momento detetam uma necessidade
para o índice. Então os desenhadores instrutivos necessitam
pensar aproximadamente de onde os learners são prováveis procurar
esse índice, de modo que os learners sejam prováveis encontrar o
índice do interesse quando o procuram.
Para o exemplo, se os learners estiverem querendo saber
como executar uma tarefa específica, estão executando provavelmente
algo já e puderam olhar acima as instruções em uma guia do usuário’em linha s ou em uma tela em linha da ajuda. No
contraste, aprender idéias novas, learners pôde verificar as fontes
externas à situação na mão, tal como um boletim de notícias ou um
Web site. Porque estas perguntas similares podem se levantar em
horas diferentes e em situações diferentes, um curriculum da
aprendizagem informal inclui geralmente diversos programas de
aprendizagem separados. Isto é chamado uma
campanha, porque, na maneira que as partes outros
promotions) de um trabalho da campanha anunciando (correia
fotorreceptora, propagandas da televisão e de jornal, billboards, e
junto para apresentar uma mensagem, assim que as partes de uma
campanha do desempenho trabalham junto para construir habilidades em
uma área de tópico larga.
Algumas das edições para considerar quando preparando a
planta high-level para um curriculum incluem:
• Consistência. Embora os programas de
aprendizagem informais diferentes em um curriculum sejam separados de
um outro, devem olhar como vêm do mesmo lugar. Isto significa
assegurar a consistência em um número de níveis diferentes,
incluindo:
• Consistência visual. Isto é, a
necessidade informal individual dos programas de aprendizagem olhar
como vieram do mesmo lugar. Usando o mesmo tipo famílias,
grades da disposição, e ajudas dos esquemas de cor promover a
consistência visual. • Consistência intelectual. Isto é, o índice apresentado em um programa de
aprendizagem não deve contradict aquele em outro (a menos que o
contradiction é indicado explicitamente e a razão para ela está
explicada).
• Consistência editorial. Embora os
programas de aprendizagem sejam separados de um outro, devem expressar
idéias similares em maneiras similares. A terminologia
apresenta um desafio especial para desenhadores instrutivos, porque
necessita ser consistente através dos programas de aprendizagem
diferentes (que podem ser desenvolvidos por povos diferentes e,
levantam conseqüentemente a possibilidade de inconsistência).
Para o exemplo, nos dias adiantados dos computadores, a tela foi
pela estação de trabalho de diversos—nomes, pelo
monitor, pelo terminal, e pela exposição diferentes do CRT. Ao
representar alguma diferença técnica aos autores, os termos
significaram a mesma coisa aos usuários e, melhor que fazendo saber a
meanings técnicos distintos, aos termos confundiu somente usuários.
• Sobreposição e redundância purposeful. Em muitos exemplos, os desenhadores instrutivos não podem
esperar learners informais ter lido o material pré-requisito ou ter
visto outras fontes. (don frequentemente’t fazem
assim que para a aprendizagem formal e são mesmo mais menos
prováveis fazer assim para a aprendizagem informal.) Em tais
exemplos, os desenhadores instrutivos devem incluir a informação em
todos os lugares relevantes. Mas porque o índice é
essencialmente o mesmo, deve ler essencialmente o mesmo. O
one-way a fazer assim deve repetir verbatim o índice. Tais
situações são um dos exemplos que os povos tiveram na mente ao
desenvolver o conceito
do índice reusável. Por que escreva o material outra vez quando é
essencialmente o mesmo? Anote, entretanto, que embora o índice
seja idêntico, o formato dele não pôde ser, ou o contexto pode
diferir.
Aqui’s um exemplo deste conceito no trabalho.
Suponha que um learner está querendo saber como mudar margens
com um programa publicar desktop. O desenhador decide-se
fornecer a informação com da aprendizagem informal. O
desenhador faz o índice disponível com uma guia’do
usuário s (que é em linha disponível como uma lima do pdf), a ajuda
em linha, e como uma pergunta freqüentemente feita. Embora o
material seja idêntico em todas as três situações, deve ser
formatado distintamente em cada um. Na guia’do
usuário s, o material é projetado imprimindo e pôde incluir tiros
da tela com exemplos. Na ajuda em linha, o material é
apresentado em uma janela separada, frequentemente sem os tiros da
tela como amostras. Como uma pergunta freqüentemente feita, o
material é formatado bem como aquele na ajuda em linha, mas como um
Web page.
Considere a aprendizagem informal como um programa
autônomo ou um suplemento aos programas formais
Em um curriculum, os programas de aprendizagem
informais podem ou estar no seus próprios como uma série de
programas relacionados, ou podem ser projetados trabalhar
conjuntamente com programas de aprendizagem formais. As
seguintes seções exploram ambos os usos.
Aprendizagem informal como um programa autônomo
Em alguns exemplos, os desenhadores críam
curricula inteiros de uma série de programas de aprendizagem
informais relacionados.
Dois contextos deaprendizagem suportam especificamente a
aprendizagem informal:
• Gerência do conhecimento. Isto
representa um esforço por organizações controlar o conhecimento na
mesma maneira que controlam outros recursos, como o inventário e a
propriedade real. No menos, o conhecimento controlando envolve
gravar todo o “conhecimento” sabido ou
explícito em suas organizações, catalogá-lo, e fazê-lo
disponível a todos os membros da comunidade. O
conhecimento explícito consulta ao material
tão mundane quanto nomes e endereços em um diretório de telefone e
tão complexo quanto as várias versões das plantas para um produto
novo. No a maioria, a gerência do conhecimento envolve gerar e
gravar o conhecimento que está nas cabeças’dos povos s,
sabido também como o conhecimento tacit.
O
conhecimento tacit pôde incluir perspectives
diferentes’ dos povos em um sentido estratégico para a
organização e nas aproximações alternativas para resolver
problemas da tecnologia. A base de dados do filme do Internet
(www.imdb.com) é um exemplo de um sistema de gerência do
conhecimento projetado para o público geral. O centro em linha
da escrita na universidade de Purdue (purdue.edu de
http://owl.english/) é um sistema de gerência do conhecimento que
forneça recursos em linha extensivos na escrita academic, as.well.as
a informação nos serviços da em-pessoa disponíveis aos estudantes.
• Sustentação do desempenho. A
sustentação do desempenho fornece trabalhadores com os recursos
informativos e educacionais necessitados executar em linha seus
trabalhos e dentro do fluxo do trabalho. Popularized por Gloria
Gery nos 1990s adiantados, o conceito é chamado às vezes treinamento workflow-baseado (Adkins,
2003). Quicken®, o software pessoal popular da
contabilidade que anda usuários com cada atividade financeira, é um
exemplo de um sistema de sustentação do desempenho. A
aprendizagem informal como o suplemento à aprendizagem formal em
outros exemplos, desenhadores usa a aprendizagem informal como um
suplemento aos cursos formais e cría um curriculum que misture os
dois. Para o exemplo, muitos professores da universidade
suplementam seus cursos da sala de aula com os Web site. Além
aos recursos que suportam formal aprendendo, como syllabi,
programações do curso, e às atribuições, estes Web site puderam
também incluir as ligações aos Web site externos, às associações
profissionais, aos commentaries alternativos, e aos recursos similares
que permitem que os estudantes altamente motivated continuem sua
aprendizagem.
As aproximações similares podem ser feitas exame com
cursos de treinamento em linha, assíncronos. Para o exemplo, no
fim de um curso em como usar um monitor novo do coração, um
fornecedor emite mensagens informais do E-mail aos learners em
intervalos após o treinamento para lembrar learners sobre o uso e o
cuidado apropriados dos dispositivos. Tal após-curso, lembretes
on-the-job do índice é chamado dae (dispositivo automático de
entrada) de trabalho porque eles’re pretendido ajudar a
participants em recordar pontos de aprendizagem da chave no trabalho
Creativamente Índice Do Pacote
Porque a aprendizagem informal não confia em
cursos formais para entregar o índice, desafia desenhadores
instrutivos encontrar maneiras para colocar a ingeniously e
eficazmente o índice na frente dos learners. Isto é chamado empacotar o índice, porque, como
um pacote emitido com um serviço de entrega, este esforço envolve “envolver” o índice em uns recipientes “aprovados” e o entregar aos learners.
Mude o pacote
Porque a maioria de desenhadores instrutivos são
usados a um tipo preliminar de pacote—o curso—e apenas algumas maneiras de o entregar—sala
de aula, synchronously em linha, e asynchronously em linha—nós temos frequentemente a dificuldade identificar
pacotes alternos para nosso índice. Além disso, porque nosso
repertoire ensinando é desenvolvido frequentemente dentro do contexto
de cursos ensinando e desse’s que nós’re
se tornar o mais confortável, nós temos frequentemente a dificuldade
expandir nosso repertoire para incluir os formatos que são os mais
apropriados “a empacotar” o índice de
aprendizagem informal.
Propagandas
Promotions de vários aspectos de um produto ou
de um serviço. Apareça frequentemente dentro das tampas da
parte dianteira ou da parte traseira de uma publicação ou nas telas
indicadas por uma aplicação quando os usuários a começam ou
instalam.
Blogs
Uma coluna em linha das sortes, em que o autor
(blogger) fornece commentary e as ligações ongoing aos Web site
relacionados em um tópico particular do interesse. A
freqüência da publicação varia, mas pode ser tão freqüentemente
quanto diário e tão infrequëntemente quanto sempre que o blogger
tem o tempo para contribuir. Em alguns exemplos, um blog pôde
ter diversos contribuinte.
Artigos ongoing da característica das colunas dos peritos
quem os learners vêm respeitar. Embora similar a um columnist
do jornal, columnists que contribuem à aprendizagem informal forneça
geralmente como- à informação em suas colunas, melhor que às
opiniões (tantos como columnists da notícia ). Os learners
procuram para fora o conselho destes peritos em suas áreas dadas.
As colunas puderam ser afixadas semi-semanal, semanal,
bi-weekly, mensalmente, ou trimestralmente.
Ônibus Em linha
Ferramentas que ajudam a usuários com tarefas
(intelectuais) cognitive. Os exemplos de e os ônibus dos
conselheiros incluem:
• Assistentes em linha que os representantes de suporte ao
cliente alertas cujo o trabalho tradicional foi que fazem exame do
endereço mudam para identificar oportunidades do marketing
• Os assistentes em linha que dizem representantes
de serviço de cliente em companhias do cartão de crédito se ou não
podem estender um limite’de crédito do cliente s
• Ferramentas em linha que ajudam a trabalhadores
escolher um curriculum personalizado de cursos de treinamento
Cartões De Sugestão
Instruções que dizem a learners como executar
uma tarefa e que são indicados pela etapa do sistema um em um
momento. Estes assemelham-se visualmente a um flash ou aos
cartões de sugestão, de que recebem seu nome.
lembretes do email
Forneça um lembrete da continuação aos
learners sobre um tópico apresentado em um outro contexto. Para
o exemplo, seguir um curso formal em procedimentos do quarto
desinfetado, learners pôde receber algumas mensagens do lembrete pelo
E-mail com listas de verificação que devem ir completamente antes de
entrar em uma área partícula-livre do manufacturing. Ou um
learner intermediário que encontrasse um par de pontas úteis em um
boletim de notícias pôde assinar até recebe as pontas livres mais
atrasadas sobre.
E-Boletins de notícias e Webzines
Contenha uma coleção dos artigos e forneça uma
comunicação ongoing com um grupo de alvo. Para o exemplo, um
boletim de notícias do produto fornece contato ongoing com os
clientes que têm comprado já um produto. Um boletim de
notícias do empregado fornece contato ongoing com os empregados em um
departamento ou dentro de uma organização inteira.
Perguntas Freqüentemente Feitas
Uma lista das perguntas que ajudam a usuários
responder a uma pergunta imediata. As perguntas emergem
frequentemente dos registros do gabarito dos usuários. Porque
os registros indicam que os usuários fazem freqüentemente
determinadas perguntas, o lugar dos desenhadores aquelas perguntas em
linha assim que usuários pode rapidamente receber uma resposta sem
ter que chamar-se para a ajuda. Em alguns exemplos (especial
para o índice que é assim novo que os povos não o usaram ainda), os
desenhadores e os colaboradores satisfeitos geram a lista das
perguntas baseadas em umas que antecipam os usuários que têm.
Gaming/Simulations
Experiências de aprendizagem que replicate as
características centrais das situações complexas (esse’s a simulação) e que deixaram usuários experimentar
as conseqüências das decisões feitas nessa situação (o aspecto do
gaming). Os exemplos de gaming/simulations incluem:
• Avião e simuladores nucleares, que recreiam as
situações do disastre que podem ser usadas treinar pilotos e
operadores
• Cursos de treinamento em relações
interpersonal, tais como vendas e gerência
Referências
Listas encyclopedic de todos os tópicos
principais em assuntos designados. Um diretório de telefone é
uma referência. É assim a referência’de mesa do médico s, como são as
referências de programação fornecidas com o software.
Programar references a lista toda dos comandos que os
programadores podem usar criar suas próprias aplicações usando esse
software.
Pontas do dia
Uma ponta sobre um produto ou assunto que não é
requerido para o uso diário, mas o conhecimento de que poderia
aumentar a produtividade do usuário.
Classes Virtuais
Uma lição, ou série das lições, pretendida
desenvolver uma habilidade que os usuários possam imediatamente usar.
As lições são feitas exame synchronously. Isto é, os
learners interagem em linha com um instrutor que seja em linha ao
mesmo tempo. Uma gravação da sessão de aprendizagem pôde
estar disponível para um uso mais atrasado.
Wizards
Agentes “em linha” que
executam automaticamente tarefas complexas para learners, only
alertando learners quando deverem fazer uma decisão. Quando os
learners são alertados fazer decisões, o sistema deve ter uma
escolha do defeito (presumido) a oferecer
Considere empacotar
Uma das maneiras construir o conforto que
trabalha com um tipo novo “de pacote,” ou o
formulário do índice de aprendizagem, é tornando-se cientes das
convenções associadas com ele. Os tipos diferentes de pacotes
são realmente genres diferentes dos materiais. Você pode ser familiar com o genre do
termo da literatura e da película. Apenas porque a película
tem genres diferentes, tais como comedies e dramas, assim que os
materiais de aprendizagem têm genres diferentes, tais como tutorials
e referências. Uma característica dos genres é que cada uma
tem convenções específicas
—as expectativas que os learners trazem a esse tipo de
produto de aprendizagem (Kostelnick & Roberts, 1998). Estas
audiências da ajuda das convenções recebem mensagens e respondem
significativa (Allen, 2000), assim melhorando a produtividade da
leitura e usando o índice. Para o exemplo, uma convenção em
perguntas freqüentemente feitas é a exposição de uma série das
perguntas e das respostas. Uma convenção em referências
impressas é requisitar alfabético dos tópicos.
Além a escolher um genre ao projetar materiais de
aprendizagem informais, os desenhadores devem também considerar as
convenções desse genre. Considerando as convenções e
projetando em torno deles, os desenhadores fazem exame da vantagem do
conhecimento’ existente dos learners e ajudam-lhes usar
mais eficientemente os materiais. Especificamente, os
desenhadores devem considerar as seguintes edições para
certificar-se de que projetam corretamente materiais para o genre
escolhido:
• A maneira que os learners encontrarão ou serão
apresentados com informação. Os tipos diferentes
de learners são prováveis trazer expectativas diferentes sobre a
maneira a que serão conduzidos ao índice do interesse a elas.
Para o exemplo, os povos são prováveis esperar ir diretamente
à informação do interesse em uma referência através do uso das
buscas e de uma lista alfabética das entradas, mas ser conduzido com
a informação em uma uma tela tutorial em um momento. Estas
convenções estendem também à maneira em que os usuários navigate
através do índice. São mais provável confiar em estratégias
da busca no material de referência e mais provável usar as teclas
que movem as para a frente e para trás em um tutorial.
• Tipos de informação disponíveis. Dentro dos tipos diferentes de produtos de aprendizagem, os
learners esperam encontrar tipos diferentes de índice. Para o
exemplo, os povos esperam encontrar tiros da tela para ilustrar
procedimentos em uma guia’do usuário s, mas apenas as
instruções básicas na ajuda em linha.
• Formato da informação. Dentro dos
tipos diferentes de produtos de aprendizagem, os learners esperam as
estratégias diferentes da apresentação que são costuradas à
natureza do índice e as necessidades’ e os motivations
dos usuários. Para o exemplo, os povos são prováveis esperar
procedimentos passo a passo em uma guia’do usuário s,
mas apenas uma vista geral geral de um procedimento em um artigo do
boletim de notícias.
• Estilo de escrita. Dentro dos contextos
diferentes, os usuários são prováveis esperar comunicadores
dirigir-se não somente a sua necessidade para o índice, mas seus
papéis em alcançar o e o motivation para usá-lo. Para o
exemplo, os povos são prováveis esperar um estilo de escrita direta
nas referências e um estilo mais de suporte e mais persuasive nos
tutorials.
• Projeto da tela. Em conseqüência de
condicionar por locais similares, os learners são prováveis esperar
que determinados tipos de índice em linha seguirão algum tipo de
apresentação. Para o exemplo, as telas tutoriais geralmente
cabem a tela física e não requerem usuários enrolar-se. No
contraste, notícia-como artigos estenda tipicamente além “da dobra” (o comprimento da tela) e comece
com um índice mini, ligando leitores às seções diferentes do
artigo.
• Organização. Dentro dos contextos
diferentes, os learners são prováveis esperar não somente uma
organização diferente do índice, mas níveis também diferindo do
controle. Para o exemplo, os tutorials seguem uma estrutura
well-defined e recomendam frequentemente um trajeto que os usuários
devam seguir. Os tutorials começam tipicamente com os objetivos
e seguem com uma introdução do material, de exercícios, de
sumário, e de uma avaliação. No contraste, as referências
fornecem uma estrutura da busca ou seguem uma organização
alfabética. Os learners esperam estruturas paralelas entre
entradas dentro da referência, especial se as estruturas se dirigem
ao mesmo tipo de índice (para o exemplo, os learners esperariam as
seções em comandos individuais em línguas de programação ter
títulos idênticos da seção). • Quantidade do
índice.Dentro dos contextos diferentes, os
learners são prováveis esperar quantidades diferentes da
informação. Para o exemplo, um learner do novice que verifica
um tutorial pôde esperar aprender somente de sentido único ao texto
do corte e da pasta, quando um usuário que verifica um manual de
referência pôde esperar ver todos os métodos disponíveis
descritos.
Uma ferramenta para assegurar-se de que o índice em
vários formatos se encontre com as expectativas dos learners é o uso dos moldes. Os moldes são os
formulários que estandardizam o formato do índice em situações
particulares. Para o exemplo, suponha que você está projetando
um sistema de ajuda promover a aprendizagem formal. Você pôde
ter um formato particular para cada tópico, e prepara um molde para
assegurar-se de que cada tópico seguisse uma estrutura consistente e
tivesse uma aparência consistente.
Além a considerar as expectativas dos learners, os
desenhadores devem também considerar edições da programação, as
técnicas, e da usabilidade quando considerando o formulário (genre)
de materiais de aprendizagem dados em alguns exemplos. Para o
exemplo, quando preparar wizards, desenhadores tentar proteger
usuários da complexidade das tarefas. Os desenhadores devem
programar o sistema para executar tarefas para usuários—e para certificar-se de que o sistema os executa
eficientemente. Embora o sistema execute a maioria do trabalho
em um wizard, em alguns exemplos, o sistema devem alertar usuários
para a informação em como terminar a tarefa. Naqueles
exemplos, os desenhadores devem apresentar usuários com um número
limitado de escolhas bem-selecionadas e, quando possíveis, de uma
escolha lógica do defeito.
Assegure a navegação fácil ao índice de aprendizagem
A última consideração em projetar a
aprendizagem informal está assegurando a navegação fácil ao
índice de aprendizagem do interesse. Porque a aprendizagem
informal frequentemente acontece dentro do contexto de uma outra
tarefa e pode ser necessitada instantaneamente, a maneira que os
learners encontram e o acesso do ganho a ele diferem
significativamente da aprendizagem formal. Melhor que indo aos
catálogos de curso e registando para cursos, os learners informais
detetam uma necessidade e procuram a primeira fonte disponível.
Porque alguma aprendizagem informal é needed dentro de um
contexto particular do trabalho, a maneira ideal de ajudar learners
navigate a ela é construindo a aprendizagem dentro desse contexto em
uma maneira óbvia. Para o exemplo, quando os learners querem se
tornar os relatórios com quicken, eles estalam sobre relatórios na
barra de menu. Ou quando os learners necessitam aprender o
código oficial do aeroporto para uma cidade, podem estalar sobre as
opções do código do aeroporto apenas abaixo do campo de entrada em
a maioria de serviços em linha do curso.
Às vezes, os desenhadores não podem fazer a aprendizagem
de assim óbvio. Naqueles exemplos, podem usar o menu de ajuda
fazer o clearer de aprendizagem das opções. Para o exemplo,
alguns menus de ajuda tiveram opções como “o que é?” e “como eu?” para ajudar a
learners diretos às explanações ou aos procedimentos.
Em outros exemplos, os learners querem encontrar partes de
informação específicas. Em tais exemplos, “a
busca” fornece uma opção útil. Para o exemplo,
suponha que um learner quer encontrar para fora como mudar a linha
afastamento em uma corrediça® de PowerPoint.
Porque o número dos procedimentos para PowerPoint é grande, um
learner poderia apressar-se acima da busca datilografando as palavras
em um campo da busca. Quando úteis, entretanto, os estudos
mostram que os usuários encontram a informação pretendida com busca
em menos de 50 por cento de suas buscas. Uma razão é
terminologia; os learners têm um termo para um conceito quando
os desenhadores do índice tiverem outro. Para o exemplo, a
linha afastamento é chamada “conduzir” em
círculos publicando, mas “linha afastamento” em PowerPoint. Os desenhadores podem dirigir-se a
esse problema incluindo synonyms nos índices.
Mas às vezes, os learners don simplesmente’t sabem que ele’re procurar. Em tais
exemplos, uma hierarquia dos menus é útil. Muitos desenhadores
são concernidos que usar menus dirigir learners a uma parte de
informação particular pôde reque que os desenhadores violate “a régua de três cliques.” “A
régua de três cliques” diz que usuários se tenha que
estalar não mais de três vezes começar ao índice do interesse.
Mas a verdade é, ninguém sabe de aonde a régua de três
cliques vem, e outros estudos sugerem que se os usuários sentirem que
sua busca é fruitful, eles’vara do ll com ela até que
alcancem o índice do interesse.
este é um artigo adicionado por Natalia Acender
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Observação da tradução: O artigo
"um portfolio das estratégias para a aprendizagem informal" foi
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