Finalmente, articulando sua filosofia de ajudas que da instrução você descreve como você sente sobre a aprendizagem, mas filosofias don’t fornecem guidelines criando programas de aprendizagem.
Esse’s onde as teorias de aprendizagem vêm dentro. As teorias de aprendizagem explicam relacionamentos predictable. No campo da aprendizagem, as teorias descrevem geralmente um relacionamento entre o índice comunicando-se e os resultados da aprendizagem (que indica frequentemente uma ligação entre a apresentação do material de aprendizagem em um tipo particular de situação e como eficazmente os learners dominarão o índice).
Mais especificamente, uma teoria da aprendizagem fornece uma explanação geral para as observações feitas tempo excedente, explicando e predizendo o comportamento dos learners em resposta às apresentações particulares do índice em situações de aprendizagem específicas. Além a explicar tal relacionamento, uma teoria embodies uma série da opinião e, não pode conseqüentemente ser provada além de uma dúvida razoável. Nos termos práticos, esses os meios alguém podem encontrar um furo em na sua teoria e ela favoritas’s provavelmente para ser real. Que o meio’do doesn t a teoria é mau; a teoria necessita apenas ser modificada para explicar essa situação em que não trabalhou.
Outra uma coisa sobre teorias: As teorias são à instrução que forma é à roupa. As teorias tornam-se populares entre educadores e, em sua altura, todos “desgasta-os” . Naturalmente, como a roupa fashionable, as teorias podem accessorized (isto é, adaptado diferentemente), e os knockoffs existem (as situações em que as teorias são aplicadas mas não necessariamente como apropriadamente ou as.well.as prescrito no original). Como a forma, demasiado, as teorias saem do estilo.
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As centenas das teorias existem para explicar como os povos aprendem. Dentro de cada domínio teórico, as dúzias de secundário-teorias específicas explicam como executar uma teoria dada. Mas algumas teorias mantêm levantado mais fortemente o tempo de excesso do que outro.
Três escolas das teorias dominam a discussão da teoria de aprendizagem: behaviorism, cognitivism, e constructivism. Estes não alinham com as filosofias do adulto que aprendem, mesmo que tenham nomes similares. Cada escola da teoria embodies uma aproximação à aprendizagem, pensamentos sobre a extensão a que as lições devem ser estruturadas, e aproximações a avaliar os resultados da aprendizagem. Cada escola da teoria é associada também com um número de theorists. Além, a estrutura da melhoria humana do desempenho (chamada também tecnologia humana do desempenho) guia o desenvolvimento de materiais de aprendizagem em ajustes do workplace e é apresentada aqui. Behaviorism cresceu fora de um movimento no psychology e na filosofia que emfatiza o comportamento observable externo. A mente é acreditada para ser uma caixa preta que possa somente ser compreendida com os comportamentos visíveis e externa manifestados. Este movimento demite percepções, pensamentos, imagens, e sentimentos porque são internamente experientes e conseqüentemente subjetivo e não podem ser medidos. Em conseqüência, os pensamentos, as imagens, e os sentimentos não podem conduzir à ciência objetiva.
Behaviorism tem também uma associação longa com tecnologia instrutiva. As teorias do behaviorism e as filosofias do behaviorism oferecem o mais melhor alinhamento da filosofia e da teoria. Muitas das estratégias usadas em cursos em ritmo individual são baseadas hoje nos princípios do behaviorism que hark para trás a seus founders, Skinner (1961) e Watson (1913). As seguintes técnicas instrutivas têm suas raizes no behaviorism:
• Dar forma é uma técnica usada conseguir um comportamento terminal (um estado da extremidade ou um objetivo principal) reforçando etapas ou aproximações pequenas delas no trajeto a conseguir o comportamento terminal. No exemplo de dar forma, as respostas sucessivas que são cada vez mais similares ao resultado de fim desejado são reforçadas, e elas aumentam. Um exemplo bom deste pode ser encontrado nas lições extraindo fornecidas em About.com (http://drawsketch.about.com/ library/bl-step-dog.htm). Neste exemplo, os learners dominam esboçar animais seguindo uma série das etapas. Outros exemplos são os exercícios que se tornam progressivamente mais difíceis enquanto movem learners do comportamento do novice para o mastery da habilidade. Um outro exemplo é a zona do math (http://www.woodlands-junior.kent.sch.uk/maths/timestable/), que oferece a prática na multiplicação. Têm brocas progressivamente difíceis com contagens e os limites de tempo que dão forma a comportamentos da multiplicação.
• Condicionar de Opertant é uma técnica usada reforçar uma resposta apropriada ou corrigir a resposta fornecendo um reforço ou um stimulus. Os exemplos de reforços positivos são checkmarks, um tom agradável, ou uma palavra do incentivo. Soar de uma cigarra ou um pulso de disparo que funciona fora do tempo são exemplos de reforços negativos. Para exemplos de reforços positivos e negativos, software de Sheppard da visita (http://www.sheppardsoftware.com/ web_games.htm). O jogo’educacional de Sheppard s, encontra o estado, os usos visuais e reforços audio.
• As técnicas da instrução programada incluem o índice arranjado em pedaços pequenos e organizado em uma seqüência que avança de simples ao complexo. O learner progride a um material mais complexo respondendo corretamente ao material mais adiantado, mais simples, recebendo o gabarito, e respondendo a ele. A lição 2000 de PowerPoint do baixo-low-tech do alliance do treinamento de Grant da terra (http:// www.lgta.org/ppt2000)is um exemplo excelente da instrução programada. Apresenta o material em um simples à seqüência complexa e, throughout, fornece exercícios com o gabarito que permite learners de se mover em seu próprio ritmo.
Cognitivism evoluiu fora do descontentamento crescente com um behaviorism que recusasse reconhecer percepções, pensamentos, e as imagens—os processos que vão sobre nos learners dirigissem. Cognitivists escolhe descrever como os learners processam, armazenam, e recuperam a informação usando termos e a analogia que é influenciada altamente pelos modelos processar de informação do computador introduzidos na evidência dos 1960s. deste pode ser vista em nomear dos conceitos tais como “o modelo processar de informação do Três-Estágio” (Atkinson & Shiffrin, 1968) usado descrever o processo de mover a informação de a curto prazo para a memória a longo prazo.
Como o behaviorism, o cognitivism vê a natureza do conhecimento como o objetivo. Isto é, o objetivo da instrução remanesce comunicar ou transferir o conhecimento aos learners na maneira a mais eficiente, a mais eficaz possível. Os exemplos das técnicas do cognitivist que facilitam transferência eficaz do conhecimento são os organizers avançados (inspecções prévias nos começos das lições para ajudar a learners começar a organizar o índice novo e a o integrar em suas bases de conhecimento existentes), dispositivos mnemônicos (dae (dispositivo automático de entrada) da memória), metaphors (as ferramentas para ajudar a learners ligam o índice novo com o índice sabido), chunking o índice nas peças significativas, e a organização cuidadosa de materiais instrutivos de simples ao complexo.
Os seguintes são as técnicas instrutivas que têm suas raizes no cognitivism:
• A informação nova é organizada em uma maneira significativa fazer a aprendizagem eficiente. Procure os programas que usam os organizers avançados, as analogias, relacionamentos hierárquicos e matrizes a fazer mais fácil para que os learners recordem e recuperem a informação. O local de BBC para o alemão ensinando (http://www.bbc.co.uk/ languages/german/index.shtml) é um exemplo excelente de organizar a informação em uma maneira significativa. Observação como as lições diferem no alemão para o trabalho, alemão para o curso, e frases rápidas no alemão.
• A informação nova é ligada a conhecimento existente. Como você programas de amostra na estratégia seciona, faça exame da nota de quem os learners são e de o que seu fundo pôde ser e se perguntar que suposições os desenhadores instrutivos fazem sobre o conhecimento’ precedente dos learners. Um exemplo bom de como aprender pôde ser ligada ao conhecimento passado e ser usada motivate é a física do parque de divertimento do programa de Annenbergy/CPB Learner.org (http://www.learner.org/exhibits/parkphysics/coaster.html). Configurações deste local na experiência das crianças de escola’s da classe de coasters do rolo. Usando gráficos interativos, os learners desenvolvem uma compreensão dos conceitos tais como a velocidade, o tempo, e a força.
• Os programas guiam e suportam learners na informação processando. Uma técnica para fazer assim é processar duplo, que usa as canaletas múltiplas começar a informação ao learner, tal como o texto e os visuals. Um exemplo bom de um programa de aprendizagem que use processar duplo é Eatturkey.com (http:// www.eatturkey.com/foodsrv/celebrty/main.htm). Características deste local trinta chefs virtuais que usam visuals, texto, e áudio ensinar a learners como cozinhar com um peru. Outras técnicas para guiar e suportar learners incluem progressivamente o aumento da dificuldade das tarefas, usando problemas diversos, assim como a aproximação mais explícita dos dispositivos tais como menus pop-up e telas da ajuda que guiam e suportam learners. Estes learners da ajuda das técnicas críam conexões mentais; fazer estas conexões é um componente chave na teoria cognitive.
Constructivism é baseado na premissa que os learners podem criar sua própria compreensão do mundo refletindo em experiências atuais e passadas. Aprender ocorre em conseqüência dos learners ativamente que recolhem e que organizam ou que reorganizing a informação. Ao contrário do behaviorism, em que os learners são passivos, anule os slates em que os professores injetam a informação, no constructivism, os learners ativamente constroem ou constroem o conhecimento como strive fazer o sentido de seu mundo. O papel do instrutor é incentivar learners descobrir princípios, acoplar learners no diálogo, e fazer a informação acessível aos learners.
Os supporters do constructivism vêem as potencialidades crescentes de treinamento por computador, da e-aprendizagem, e do Internet como uma oportunidade para ambientes tornando-se do constructivist. Estes ambientes difeririam extremamente do ambiente do behaviorist. Jonassen (1994) delineia as características que caracterizam ambientes de aprendizagem do constructivist:
1. Forneça respresentações múltiplas da realidade.
2. Evite o oversimplication mostrando a complexidade do mundo real através das respresentações múltiplas.
3. Emfatize a construção do conhecimento em vez da reprodução do conhecimento.
4. Emfatize tarefas authentic (tarefas real-world) em um contexto significativo melhor que a instrução abstrata fora do contexto.
5. Forneça ambientes de aprendizagem tais como ajustes real-world ou a aprendizagem caixa-baseada em vez das seqüências de instrução predeterminadas.
6. Incentive a reflexão pensativa na experiência.
7. “Permita a construção índice-dependente do contexto e do conhecimento.” Os ambientes de aprendizagem de Constructivist suportam a construção collaborative do conhecimento com a negociação social, não competição entre learners. A tabela 2.2 sumaria as diferenças entre as três escolas da teoria de aprendizagem examinando a natureza da aprendizagem, o tipo de aprendizagem para qual cada um é servido melhor, e uma amostra dos métodos táticos relacionados a uma escola teórica dada. A tecnologia humana do desempenho é uma estrutura que strives se aplicar o que é sabido sobre o comportamento humano e organizational, including a aprendizagem, resolver problemas do workplace. Esta estrutura olha além dos confins estreitos da aprendizagem e da cognição explicar porque os trabalhadores não transferem a aprendizagem. Umas explanações mais largas são exploradas, como o ambiente, o motivation, e os recursos. As soluções incorporam frequentemente elementos do behaviorism e do cognitivism. HPI é apresentado frequentemente como uma teoria mas descrito mais aptly como uma metodologia. Para o exemplo, os learners não podem usar habilidades novas do software se o hasn t’do software instalado em seus computadores—recursos emitir. Em outros exemplos, os learners não executam tarefas porque faltam o motivation. Ou seja os learners em perspectiva sabem o que fazer; don apenas’a sensação de t como fazê-la. Às vezes, o problema existe com o indivíduo, mas mais freqüentemente o problema resulta de algo na unidade ou na organização (Rummler & Brache, 1995). Nos exemplos quando os recursos e o motivation estão faltando, nenhuma quantidade de treinamento resolverá o problema. Somente as soluções que se dirigem à falta dos recursos ou do motivation trabalharão. Em um sentido prático, a maioria de problemas têm elementos de todas as falta—três das habilidades e o conhecimento, os recursos, e o motivation—e toda a solução devem dirigir-se a todos os três. A melhoria humana do desempenho, que supõe que os desenhadores instrutivos podem finalmente projetar o comportamento humano, está transformando-se a aprendizagem guiando do workplace da teoria dominante.
Na vista da melhoria humana do desempenho, os learners são supostos conseguir um resultado well-defined, que seja relacionado a uma tarefa particular do trabalho. Aprender ocorre dentro do contexto do trabalho, idealmente dentro das tarefas do trabalho. O instrutor é uma guia das sortes, que ajude a learners conseguir o desempenho desejado, comentando frequentemente na extensão a que os learners conseguem o desempenho desejado. Mas aprender é prescrita somente quando os learners faltam habilidades e conhecimento; para problemas de desempenho resultar de uma falta dos recursos ou do motivation, aprendendo não é uma solução apropriada. Outras características da melhoria humana do desempenho incluem o seguinte:
• A melhoria do desempenho focaliza em resultados ou em resultados de fim, melhor que em meios, como o treinamento.
• A melhoria do desempenho faz exame de uma vista dos sistemas. Dirigir-se a um problema envolve olhar o sistema em que o problema existe e reconhecer todas as edições ambientais que o criaram. Usa também uma aproximação sistemática aos problemas de desempenho identificando e resolvendo, muito porque os sistemas instrutivos projetam as tomadas (ISD) uma aproximação sistemática aos problemas de aprendizagem identificando e resolvendo.
• Foco dos specialists da melhoria do desempenho primeiro em definir problemas; não sugerem uma solução até que o problema inteiramente esteja analisado e definido.
• Os specialists da melhoria do desempenho avalíam constantemente seu trabalho, na formação e depois que é liberada no campo, para avaliar sua eficácia e para usar então o gabarito ajustar soluções de modo que possam ser mais eficazes.
As aproximações típicas à aprendizagem envolvem geralmente o self-instruction ou os materiais encaixado em uma tarefa do trabalho. Estes incluem os dae (dispositivo automático de entrada) de trabalho (as pontas que lembram povos como executar uma tarefa), a sustentação do desempenho (as ferramentas eletrônicas que ajudam a povos em executar uma tarefa, geralmente uma do sumário que é executada em linha), o treinamento on-the-job, e os wizards (o software que executa tarefas com a intervenção mínima por usuários, de modo que os povos consigam os resultados pretendidos com trabalho mínimo). Um exemplo de um dae (dispositivo automático de entrada) de trabalho eletrônico é MapQuest (www.mapquest.com), que fornece sentidos e um mapa que ajude a usuários viajar entre dois pontos. O protetor instalar que parece sempre que os usuários instalam o software em sistemas Windows-compatíveis é um exemplo de um wizard. Para ver um exemplo de treinar on-the-job eletrônico, olhe a tela do registo de dinheiro a próxima vez que você verifica fora de uma loja de departamento. A tela alerta o associado das vendas executar várias tarefas, including a introdução de uma verificação (se o cliente paga pela verificação) ou verificando que a assinatura em um cartão de crédito combina a assinatura no recibo.
Um programa deaprendizagem que exemplifies a aproximação da melhoria do desempenho (mais especificamente, sustentação do desempenho) é quicken’o Web site de s (www.quicken.com). Ajuda a usuários avaliar situações financeiras e, se os usuários se avaliarem como prontos para uma tarefa dada, fornece as ligações para executá-la. Para o exemplo, nos empréstimos secione um usuário pode avaliar várias opções para que um empréstimo home determine que mais melhores reuniões suas necessidades, as.well.as a probabilidade’do usuário s de ser aprovado para um empréstimo. Se o usuário sentir pronto, o local liga também usuários às fontes de mortgages em linha. Neste caso, os usuários podem conseguir objetivos dentro do contexto da tarefa que estão executando.
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