학습 이론의 학습을해야하는 이유가지도 디자이너

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궁극적으로, 517 귀하의 교육 철학을 설명하는 방법을 느낄 수 있도록 도와줍니다에 대한 학습을하지만, 철학 학습 프로그램을 만들기위한 지침을 제공하지 않습니다.

그것은 어디 학습 이론을 오는 인치 학습 이론을 설명할 예측 관계가있습니다. 분야의 학습, 이론을 주로 의사 소통 간의 관계를 설명하는 내용과 그 결과의 학습 (종종 나타내는 링크를 사이에 프레 젠 테이션으로 학습 자료를 특정 유형의 상황을 어떻게 효과적으로 학습자는 마스터가 콘텐츠)입니다.

보다 구체적으로, 이론의 학습을 제공하는 일반적인 해명에 대한 관측은 시간이 경과를 설명하고 예측 학습자의 동작에 대한 응답으로 특정 프레 젠 테이션의 콘텐츠는 구체적인 학습 상황입니다. 이와 같은 관계를 설명하는 이론을 embodies 일련의 신념과, 따라서 합리적인 의심을 넘어 검증된 될 수없습니다. 의 실질적인 이용을하는 것을 의미하는 사람을 찾을 수있습니다 구멍이 좋아하는 이론과 실제 중 하나가 될 것 같습니다. 해당하지 않는 뜻이 이론은 불량 하나; 이 이론만을 수정할 필요가있다는 상황을 설명하는 것이이 작동하지 않았다.

하나의 다른 생각에 대한 이론 : 이론들이 교육이란 무엇 패션은 의류. 이론이 인기를 교육하고, 언제 자신의 높이, 누구나 "를 입는다"그들입니다. 물론, 같은 패션 의류, 액세서리 이론을하실 수있습니다 (즉, 조정을 다르게), 그리고 knockoffs 존재 (경우에 해당되는 이론이 적용되지만 반드시으로 적절하거나 처방은 물론 원래). 같은 패션, 너무, 이론을 진행 중 스타일입니다.

수백명의 사람들이 자세히하는 방법을 설명하는 이론이 존재합니다. 각 이론적 도메인, 수십명의 특정 서브 - 이론 주어진 이론을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 그러나 일부 이론을 열고 다른 사람보다 시간이 지남에까지 더 강력합니다.

3 개 학교의 이론을 장악은 논의의 학습 이론 : behaviorism, cognitivism, 그리고 constructivism. 이들과 함께 정렬되지 않습니다 철학의 성인 학습, 비록 그들이와 비슷한 이름입니다. 각 학교의 이론을 embodies an 접근 방법을 배우고, 생각에 대한 레슨을해야한다되는 범위를 구조화, 그리고 접근을 평가 결과는 학습을합니다. 각 학교의 이론은 또한 수많은 이론과 관련된. 또한,이 프레임 워크는 인간의 성능을 개선 (라고도 인간의 성능을 기술) 안내의 발전은 학습 자료의 직장 설정과가 여기에 제시합니다. behaviorism 성장 밖의 움직임에서 심리학과 철학을 강조하는 밖 관찰할 동작합니다. 마음이 믿어지는 검은 상자가 될 수있을 뿐이다 겉으로는 적하 목록을 이해하고 행동을 통해 볼 수있습니다. 이 운동을 씻으 인식, 생각, 이미지, 그리고 감정을 주관하고 있기 때문에 그들은 내부적으로 경험하고 따라서 측정 될 수없습니다. 그 결과, 생각, 이미지, 그리고 감정을 객관적 과학으로 이어질 수 없다.

behaviorism도 긴 협회와 함께지도 기술입니다. 이론의 behaviorism와 철학의 behaviorism 제공하고 최상의 맞춤의 철학 및 이론입니다. 대부분의 전략에 사용되는 자기 - paced 강좌 오늘은 기반 원리 behaviorism있는 파란 위로 그 설립자, 스키너 (1961), 왓슨 (1913). 다음과 같은지도 기법은 자신의 뿌리에 behaviorism :

? 수립이있는 기술을 사용하여 달성하는 터미널 동작 (종식 주 또는 주 객관)에 의해 보강 작은 단계 또는 근사의 그들의 경로를 달성을 터미널 문제가있습니다. 의 경우에 수립, 뒤의 반응은 점점 더 유사한를 원하는 최종 결과는 강화, 그리고 그들 증입니다. 좋은 예는이 드로잉 수업에서 찾을 수있습니다에서 제공 about.com (http://drawsketch.about.com/ 도서관 / 파란색 - 단계 - dog.htm)입니다. 이 예제에서는, 학습자 마스터 그리기 동물을 통해 다음과 같은 일련의 단계를 수행합니다. 다른 예제는 연습이 될 점차적으로 더 많은 어려운 이들 이동 학습자의 초급 문제를 숙달의 실력입니다. 또 다른 예제는 수리 영역 (http://www.woodlands-junior.kent.sch.uk/maths/timestable/), 어떤 실천의 번식을 제공합니다. 그것은 점차적으로 어려운 훈련과 함께 점수와 시간을 제한하는 모양이 번식 행동입니다.

opertant 컨디셔닝이있는 기술을 사용하여 강화하고 적절한 응답을하거나 올바른 답변을 제공하는 증강 또는 자극합니다. 예가 긍정적인 증원 전력이 확인, 유쾌한 톤, 또는 특정 단어의 격려합니다. 가 경적을 버저이나 시계가 부족되는 시간은 사례는 부정적인 증원 전력입니다. 에 대한 사례는 긍정과 부정적인 증원 전력을 보려면 sheppard 소프트웨어 (http://www.sheppardsoftware.com/ web_games.htm)입니다. sheppard의 교육 게임을 찾습니다 상태, 사용하는 시각 및 오디오를 설치합니다.

프로그래밍된 명령이 기술을 포함시킬 콘텐츠를 주선에 작은 덩어리와 조직의 시퀀스 진출의 단순를 복잡합니다. 학습자가 진행을 더 복잡한 재료가 올바르게 응답하여 이전, 단순한 자료, 수신 의견 및 응답하는 것이있습니다. 이 낮은 - 테크 파워 포인트 2000 교훈 토지 부여 트레이닝 얼라이언스 (http:// www.lgta.org/ppt2000)는 훌륭한 예제는 프로그램된 지시 사항이있습니다. 그것을 제시 자료에 간단한로 복잡한 시퀀스를하고, 내내, 연습과 피드백을 제공하는 기능 학습자를 이동시 자신의 페이스입니다.

cognitivism 진화 밖으로 증액 불만을 behaviorism 것을 거부하는 것을 인정 인식, 생각, 그리고 이미지 - 다음 프로세스가 진행이 학습자 헤드입니다. cognitivists을 선택하는 방법을 설명 학습자 과정, 저장, 및 검색 정보를 사용하는 용어와 비유가 매우 큰 영향을받습니다 컴퓨터가 정보를 처리하는 모델이 도입된 1960 년대에있습니다. 증거는 이것을 볼 수있다는 개념을 등에 명명은 "3 - 무대 정보 처리 모델"(atkinson & shiffrin, 1968)를 설명하는 데 사용하는 과정을 움직이는 정보를 짧은 - 임기가 긴 - 임기 메모리입니다.

같은 behaviorism, cognitivism 조회의 자연의 지식과 객관적입니다. 즉,가 목표의 지침으로 남아으로 의사 소통을하거나 양도 지식을 학습자가 장 효율적이고 효과적인 방법 능하다. 의 예 cognitivist 테크닉이 용이 효과적인 양도의 지식이 미리 주최 (예고편을 시작하는 데 도움이 학습자의 수업을 시작으로 조직의 새로운 콘텐츠와 통합하는 것이 그들의 기존 지식베이스), 니모닉 장치 (메모리 에이즈), 비유 (도구에 대한 도움을 학습자 링크를 새로운 콘텐츠로 알려진 콘텐츠), chunking 콘텐츠를 의미있는 부분으로, 그리고 조심 조직의지도 자료를 간단하게 복잡합니다.

다음은이지도 기법이 그들의 뿌리에 cognitivism :

• 새로운 정보가 조직에있는 의미있는 방법을 만들어 학습을 효율적입니다. 사용하는 프로그램을 찾아 미리 주최, 비틀기, 계층적 관계와 매트릭스를 쉽게 검색할 정보에 대한 학습자를 기억하고있습니다. 가 방송 사이트에 대한 강의 독일 (http://www.bbc.co.uk/ 언어 / 독일어 / 연령)은 훌륭한 예제를 정리하는 정보를 의미있는 방식입니다. 독일에 대한 통지를하는 방법을 강의 다를에서 작동, 독일어에 대한 여행, 그리고 빠른 문구 독일어입니다.

• 새로운 정보는 기존의 지식으로 연결됩니다. 샘플 프로그램으로 여러분의 전략 섹션을 취할 참고 사항은 무엇이고 그들의 배경이 소리를 학습자가 될 수와 자문해보십시오 학습자에 대한 전제가가지도 디자이너 만들기 '이전 기술입니다. 좋은 예으로 연결하는 방법의 학습을 모른다 과거 지식과 사용에 의욕이 annenbergy / 리오 learner.org 프로그램을 놀이 공원 물리학 (http://www.learner.org/exhibits/parkphysics/coaster.html)입니다. 이 사이트를 구축에 대한 초등학교 아동의 경험의 롤러 코스터입니다. 를 사용하여 대화형 그래픽, 학습자를 개발 등의 개념에 대한 이해의 타건 강도, 시간 및 강제합니다.

• 프로그램 안내 및 지원을 학습자의 처리 과정 정보입니다. 그렇게는 듀얼 프로세싱을위한 하나의 기술을 사용하는 여러 개의 채널을 얻을 정보를 학습자와 같은 텍스트 및 시각입니다. 좋은 예의 학습 프로그램이 사용하는 듀얼 프로세싱은 eatturkey.com (http:// www.eatturkey.com / foodsrv / celebrty / main.htm)입니다. 이 사이트 기능을 삼십 상 요리사들이 사용 비주얼, 텍스트, 오디오를가 르치는 학습자하는 방법을 쿡으로 터키. 기타 기술에 대한지도와 지원 학습자가 포함 점진적 확대에 어려움이 태스크를 사용하여 다양한 문제, 물론 더 노골적인 접근 방식의 장치 같은 팝 - 최대 메뉴와 도움말 화면이 안내 및 지원을 학습자. 이러한 기술을 도와 학습자를 만들 정신 연결; 의사 이러한 연결은 주요 구성 요소를 인지적 이론입니다.

constructivism가 전제로하는 학습자 자신의 이해를 만들 수있습니다 세계의 현재와 과거의 경험에 의해 반영됩니다. 학습의 결과로 이루어지는 학습자을 적극 수렴하고 정보를 정리하거나 재구성합니다. 달리 behaviorism하며,이를 통해 학습자가 수동적, 빈 슬레이트로 어떤 교사가 투입 정보, constructivism, 학습자 적극적으로 빌드를하거나 건설 기술하면서 그들의 세계를 의식하기 위해 노력합니다. 의 역할을 강사는 학습자에 대한 검색을 장려 원칙, 종사하는 학습자의 대화, 그리고 학습자하게 정보를 액세스할 수있습니다.

지지자들이 constructivism 내용은 성장하는 기능은 컴퓨터 - 기반 교육, 이메일 - 학습, 그리고 인터넷을 계기 개발을위한 constructivist 환경입니다. 이러한 환경을 행동 환경에서 크게 차이가있습니다. jonassen (1994) 체조의 특성이 특징 constructivist 학습 환경 :

1. 진술의 현실을 여러 개 제공합니다.

2. 피할 oversimplication하여 복잡도의 현실 세계를 통해 보여주는 여러 개의 진술합니다.

3. 지식 건설 기술 재생산을 강조하는 대신합니다.

4. 강조 진짜 과제 (레알 - 세계 과제)에있는 의미 맥락보다는 추상적인 지시 사항 중 맥락입니다.

5. 학습 환경을 제공합니다와 같은 실제 - 세계를 설정 또는 케이스 - 기반 학습 대신에 미리 결정된 일련의 지시 사항이있습니다.

6. 장려 사려 깊은 성찰을 경험합니다.

7. "사용 문맥 -와 콘텐츠 - 종속 기술 공사입니다." constructivist 학습 환경을 지원하는 기술을 통해 공동 작업 건설은 사회적 협상, 학습자들 간의 경쟁하지 않습니다. 표 2.2 요약한 3 개 학교의 학습 이론들 사이의 차이점을 검사하여 자연의 학습을 유형의 학습에 대해서는 각이가 장 적합하고있는 샘플의 전술적 방법과 관련하여 주어진 이론 학교입니다. 인간의 성능이 기술을 이 프레임 워크는 노력을 적용하려면 인간과 조직의 행동에 대해 무엇이 알려져을 비롯한 학습, 직장 문제를 해결합니다. 이 프레임 워크를 찾습니다 좁은 에테르의 학습과 인식을 넘어 노동자 실패를 전송하는 이유를 설명하는 학습을합니다. 광범위한 설명이 탐지와 같은 환경, 동기 부여, 그리고 자원입니다. 솔루션을 자주 4220 요소의 behaviorism와 cognitivism. hpi는 종종 그 이론을 제시했지만이 더 aptly 방법론으로 설명합니다. 예를 들어, 학습자 새로운 소프트웨어 기술을 사용할 수없는 경우에는 자신의 컴퓨터에 소프트웨어가 설치되지 않았습니다 - 자원 문제가있습니다. 의 다른 인스턴스, 학습자가 동기가 부족하기 때문에 작업을 수행하지 마십시오. 즉, 잠재 학습자 무엇을 알고 무엇을해야; 그냥 그렇게 해하지 않는 느낌입니다. 어떤 경우,이 문제가 있는지와 함께 개별하지만 더 자주 문제가 결과를 무언의 단위 또는 조직 (rummler & brache, 1995). 의 인스턴스 자원과 의욕이 부족한 경우, 아니오 규모의 훈련을하면 문제가 해결됩니다. 유일한 해결책은 해당 주소가 부족 자원이나 의욕이 작동합니다. 의 실용적인 감각, 대부분의 문제가있는 요소의 모든 3 - 부족을 기술과 지식, 자원, 및 동기 부여 -하고 모든 솔루션을해야한다 주소를 모두 3 개. 인간의 성능 향상을 감수할 수있는가지도 디자이너는 궁극적으로 엔지니어링 인간의 동작을되고있다가 지배적인 이론을 유도 직장 학습합니다.

의 내용은 인간의 성능을 개선, 학습자들이 잘 - 정의된 결과를 달성하게 돼있는 관련하여 특정 작업을 작업을합니다. 학습의 문맥 내에서 발생의 직업, 이상적인 내부 작업을 작업을합니다. 강사는 안내서의 종류, 누구를 달성하는 데 도움이 학습자가 원하는 성능, 자주 코멘트를 달성되는 범위를 학습자가 원하는 성능을합니다. 그러나 학습은 학습자 부족한 경우에만 처방 기술과 지식; 발생하는 문제에 대한 실적이 부족 자원 또는 동기, 학습에 적절한 해결책이 아닙니다. 다른 특징은 인간 성능 향상은 다음과 같습니다 :

? 성능 개선을 중점적으로 결과 또는 최종 결과를 하기보다는 수단과 같은 훈련을합니다.

? 성능 개선 소요되는 시스템을 확인합니다. 주소에 문제가 관련이 바라가 시스템에 문제가 있는지, 그리고 인식의 모든 환경 문제 만든 것이있습니다. 또한 체계적인 접근 방법을 사용하여 성능 문제를 식별 및 해결 방법을 훨씬로가지도 시스템 디자인 (isd)는 체계적인 접근을 식별 및 해결 방법 학습 문제가있습니다.

? 성능 개선을 지원 전문 첫 번째 초점을 정의하는 문제가; 그들의 해결책을 제안하지 않는다 전까지는 문제가 완벽하게 분석하고 정의합니다.

? 성능 개선을 지원 전문 지속적으로 평 자신의 작품을 모두에서 형성하고 필드에서 릴리스되면, 그 효과를 평 다음의 의견을 조정 솔루션을 사용할 수 있도록 더 효과적입니다.

전형적인 접근 방법을 학습을 주로 포함하고 자기 - 지시 사항이나 자료가 임베디드로 직장 과제입니다. 여기에는 직업 에이즈 (간략한 도움말이 생각나게 사람들이 작업을 수행하는 방법)을, 성능을 지원 (전자 도구를 도와 국민이 수행하는 작업을 주로 수행되는 하나의 온라인), 일 -는 - 직업 훈련, 그리고 마법사 (소프트웨어가있는 수행 과제와 최소한의 개입을하는 사용자가, 그래서 사람들이 의도한 결과를 달성하고 최소한의 업무)입니다. 의 예로 전자 취업 원조는 mapquest (www.mapquest.com), 약도와지도를 제공하는 사용자를 여행하는 데 도움이되는 두 점 사이에있습니다. 방패가 나타나면 설치가 windows - 호환 시스템에 소프트웨어를 설치할 때마다 사용자는 마법사의 한 예입니다. 전자에 대한 예제를 참조하십시오 -는 - 직업 코치, 모양은 현금 등록 화면이 다음 번에 체크 아웃의 한 백화점입니다. 화면의 메시지가 영업을 연관을 수행하려면 다양한 작업을 포함하여 삽입하는 수표 (경우에 고객이 지불하는 수표) 또는 확인하는 서명을 신용 카드 영수증에 서명 일치합니다.

전자 - 학습 프로그램이 알찬의 실적 개선을 접근 방식 (더 구체적으로, 성능을 지원하는 제품)이 quicken의 웹사이트 (www.quicken.com)입니다. 그것을 산출하는 데 도움이 사용자가 재정 상황과, 사용자를 과세 그 자체로 준비가 주어진 과제를 수행에 대한 링크를 제공합니다. 예를 들어,의 대출 섹션은 사용자 수있습니다 다양한 옵션에 대한 과세는 홈 대출을 결정하는가 장 좋은 그들의 필요를 충족뿐만 아니라, 사용자의 확률이 대출에 대한 승인을 받고있습니다. 만약 사용자가 느끼는 준비,이 사이트도 링크를 사용자가 소스의 온라인 저당입니다. 이 경우, 사용자의 문맥 내에서 목표를 달성할 수있는 작업을 그들이 수행합니다.

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