Perchè i progettisti didattici dovrebbero studiare le teorie di imparare

Infine, articolando la vostra filosofia degli aiuti che di formazione descrivete come ritenete circa imparare, ma filosofie indossi’la t forniscono la guida di riferimento per la generazione dei programmi imparanti.

Quella’s dove le teorie imparanti entrano. Le teorie imparanti spiegano i rapporti prevedibili. Nel campo di imparare, le teorie descrivono solitamente un rapporto fra il contenuto di comunicazione ed i risultati di imparare (che indica spesso un collegamento fra la presentazione di materiale imparante in un tipo particolare di situazione e quanto i principianti acquisteranno padronanza efficacemente del soddisfare).

Più specificamente, una teoria di imparare fornisce una spiegazione generale per le osservazioni fatte col tempo, spiegante e predicente il comportamento dei principianti in risposta alle presentazioni particolari del soddisfare nelle situazioni imparanti specifiche. Oltre che la spiegazione deun tal rapporto, una teoria comprende una serie di credenza e, pertanto, non può essere risultata oltre un dubbio ragionevole. In pratica, quel i mezzi qualcuno possono trovarle un foro la vostre teoria e favorite’s probabilmente per essere reale. Che la media’del doesn t la teoria è difettosa; la teoria deve appena essere modificata per spiegare quella situazione in cui non ha funzionato.

Altra una cosa circa le teorie: Le teorie sono a formazione che modo è a vestiti. Le teorie diventano popolari fra gli educatori e, alla loro altezza, tutta “li porta” . Naturalmente, come vestiti alla moda, le teorie possono accessorized (cioè adattato diversamente) ed i knockoffs esistono (situazioni in cui le teorie sono applicate ma non necessariamente come giustamente o così come prescritto nell'originale). Come modo, anche, le teorie escono di stile.

  

Le centinaia delle teorie esistono per spiegare come la gente impara. All'interno di ogni dominio teorico, le dozzine delle secondario-teorie specifiche spiegano come effettuare una data teoria. Ma alcune teorie ostacolano più fortemente di col tempo che altri.

Tre scuole delle teorie dominano la discussione sulla teoria imparante: behaviorism, cognitivism e constructivism. Questi non si allineano con le filosofie dell'adulto che imparano, anche se hanno nomi simili. Ogni scuola della teoria comprende un metodo ad imparare, i pensieri circa il limite a cui le lezioni dovrebbero essere strutturate ed i metodi a valutare i risultati di imparare. Ogni scuola della teoria inoltre è associata con un certo numero di teorici. In più, la struttura di miglioramento umano di prestazioni (anche denominato tecnologia umana di prestazioni) guida lo sviluppo dei materiali imparanti nelle regolazioni del posto di lavoro ed è presentata qui. Behaviorism si è sviluppato da un movimento in psicologia e filosofia che dà risalto al comportamento osservabile esterno. La mente si crede per essere una scatola nera che può essere capita soltanto con i comportamenti visibili ed esteriormente manifestati. Questo movimento allontana le percezioni, i pensieri, le immagini e le sensibilità perché sono internamente con esperienza e quindi soggettivo e non possono essere misurati. Di conseguenza, i pensieri, le immagini e le sensibilità non possono condurre alla scienza obiettiva.

Behaviorism inoltre ha un'associazione lunga con tecnologia didattica. Le teorie del behaviorism e le filosofie del behaviorism offrono l'allineamento migliore di filosofia e della teoria. Molte delle strategie usate nei corsi a ritmo individuale oggi sono basate per principii del behaviorism che danno ascolto di nuovo ai relativi fondatori, Skinner (1961) e Watson (1913). Le seguenti tecniche didattiche hanno loro radici in behaviorism:

La modellatura è una tecnica usata per realizzare un comportamento terminale (un'estremità dichiara o obiettivo principale) rinforzando loro i piccoli punti o approssimazioni sul percorso a realizzare il comportamento terminale. Nel caso di modellatura, le risposte successive che sono sempre più simili al risultato finale voluto sono rinforzate e aumentano. Un buon esempio di questo può essere trovato nelle lezioni di disegno fornite su About.com (http://drawsketch.about.com/ library/bl-step-dog.htm). In questo esempio, i principianti acquistano padronanza dell'abbozzare gli animali quanto segue una serie di punti. Altri esempi sono esercitazioni che diventano progressivamente più difficili mentre spostano i principianti da comportamento del debuttante verso la padronanza dell'abilità. Un altro esempio è la zona di per la matematica (http://www.woodlands-junior.kent.sch.uk/maths/timestable/), che offre la pratica nella moltiplicazione. Esso hanno trivelli progressivamente difficili con i segni e le scadenze che modellano i comportamenti di moltiplicazione.

Il condizionamento di Opertant è una tecnica usata per rinforzare una risposta adeguata o per correggere la risposta fornendo un rinforzo o uno stimolo. Gli esempi dei rinforzi positivi sono segni convenzionali, un tono piacevole, o una parola di incoraggiamento. Il sondaggio di un cicalino o un orologio che funziona dal tempo è esempi dei rinforzi negativi. Per degli esempi dei rinforzi positivi e negativi, software di Sheppard di chiamata (http://www.sheppardsoftware.com/ web_games.htm). Il gioco’educativo di Sheppard s, individua il Dichiarare, gli usi visivi ed i rinforzi audio.

Le tecniche di istruzione programmata includono il soddisfare organizzato in piccoli pezzi ed organizzato in una sequenza che avanza da semplice al complesso. Il principiante diventare materiale più complesso rispondendo correttamente al materiale più in anticipo e più semplice, ricevendo le risposte e rispondendo ad esso. La lezione 2000 del PowerPoint di basso-tecnologia dall'alleanza di addestramento del Grant della terra (http:// www.lgta.org/ppt2000)is un esempio eccellente di istruzione programmata. Presenta il materiale in un semplice alla sequenza complessa e, dappertutto, fornisce le esercitazioni risposte che permettono ai principianti di muoversi al loro proprio passo.

Cognitivism si è evoluto dal malcontento aumentante con un behaviorism che ha rifiutato di ringraziare le percezioni, pensieri e le immagini—i processi che continuano in principianti dirigono. Cognitivists sceglie descrivere come i principianti procedono, memorizzano e richiamano le informazioni usando i termini e l'analogia che altamente è influenzata dai modelli di elaborazione dell'informazione del calcolatore introdotti nella prova degli anni 60 di questo può essere vista nel chiamare dei concetti quale “il modello di elaborazione dell'informazione della Tre-Fase” (Atkinson & Shiffrin, 1968) usato per descrivere il processo di spostamento delle informazioni da di breve durata verso la memoria di lunga durata.

Come il behaviorism, il cognitivism osserva la natura di conoscenza come obiettivo. Cioè l'obiettivo di istruzione rimane comunicare o trasferire la conoscenza ai principianti nel senso più efficiente e più efficace possibile. Gli esempi delle tecniche di cognitivist che facilitano il trasferimento efficace di conoscenza sono organizzatori di avanzamento (previsioni agli inizii delle lezioni per aiutare i principianti a cominciare ad organizzare il nuovo soddisfare ed ad integrarlo nelle loro basi di conoscenza attuali), dispositivi mnemonici (sussidi di memoria), metafore (attrezzi per l'assistenza dei principianti collegano il nuovo soddisfare con il soddisfare conosciuto), chunking il soddisfare nelle parti espressive e l'organizzazione attenta del materiale didattico da semplice al complesso.

Il seguenti sono tecniche didattiche che hanno loro radici in cognitivism:

• Le nuove informazioni sono organizzate in un senso espressivo rendere imparare efficiente. Cerchi i programmi che usano gli organizzatori di avanzamento, le analogie, i rapporti gerarchici e le tabelle per renderli più facili affinchè i principianti si ricordino e richiamare delle informazioni. Il luogo di BBC per tedesco d'istruzione (http://www.bbc.co.uk/ languages/german/index.shtml) è un esempio eccellente di organizzazione delle informazioni in un senso espressivo. Avviso come le lezioni differiscono da nel tedesco per lavoro, tedesco per la corsa e le frasi rapide in tedesco.

• Le nuove informazioni sono collegate a conoscenza attuale. Come programmi di campione nella strategia sezionate, prenda nota di chi i principianti sono e di che cosa la loro priorità bassa potrebbe essere e chiedersi che presupposti i progettisti didattici fanno circa conoscenza’ precedente dei principianti. Un buon esempio di come imparare potrebbe essere collegato a conoscenza passata ed essere usato per motivare è la fisica del parco di divertimento di programma di Annenbergy/CPB Learner.org (http://www.learner.org/exhibits/parkphysics/coaster.html). Configurazioni di questo luogo su esperienza degli scolari’del grado s nei coasters del rullo. Usando i grafici interattivi, i principianti sviluppano una comprensione dei concetti quali velocità, tempo e forza.

• I programmi guidano e sostengono i principianti nelle informazioni d'elaborazione. Una tecnica per fare così è elaborazione doppia, che utilizza le scanalature multiple per ottenere le informazioni al principiante, quali testo e le rappresentazioni. Un buon esempio di un programma imparante che usa l'elaborazione doppia è Eatturkey.com (http:// www.eatturkey.com/foodsrv/celebrty/main.htm). Caratteristiche di questo luogo trenta chefs virtuali che usano le rappresentazioni, il testo e l'audio per insegnare a principianti come cucinare con un tacchino. Altre tecniche per guidare ed il sostegno dei principianti includono progressivamente l'aumento della difficoltà delle mansioni, usando i problemi vari, come pure il metodo più esplicito dei dispositivi quali i menu pop-up e gli schermi di aiuto che guidano e sostengono i principianti. Questi principianti di aiuto di tecniche generano i collegamenti mentali; fare questi collegamenti è un componente chiave nella teoria conoscitiva.

Constructivism è basato sui locali che i principianti possono generare la loro propria comprensione del mondo riflettendo sulle esperienze correnti e precedenti. Imparare avviene come conseguenza dei principianti attivamente che riuniscono e che organizzano o che riorganizzano le informazioni. Diverso del behaviorism, in cui i principianti sono passivi, soppressione le ardesie in cui gli insegnanti iniettano le informazioni, in constructivism, i principianti attivamente sviluppano o costruiscono la conoscenza come si sforzano avere il significato del loro mondo. Il ruolo dell'istruttore è di consigliare ai principianti scoprire i principii, agganciare i principianti nel dialogo e rendere le informazioni accessibili ai principianti.

I sostenitori del constructivism vedono le possibilità crescenti di addestramento computerizzato, e-imparare e del Internet come occasione per gli ambienti di sviluppo di constructivist. Questi ambienti differirebbero da notevolmente dall'ambiente di behaviorist. Jonassen (1994) delinea le caratteristiche che caratterizzano gli ambienti imparanti di constructivist:

1. Fornisca le rappresentazioni multiple della realtà.

2. Eviti il oversimplication mostrando la complessità del mondo reale attraverso le rappresentazioni multiple.

3. Dia risalto alla costruzione di conoscenza anziché la riproduzione di conoscenza.

4. Dia risalto alle mansioni autentiche (mansioni nell'ambiente) in un contesto espressivo piuttosto che all'istruzione astratta dal contesto.

5. Fornisca gli ambienti imparanti come le regolazioni nell'ambiente o imparare contenitore-basato anziché le sequenze di istruzione predeterminate.

6. Consigli alla riflessione premurosa su esperienza.

7. “Permetta la costruzione soddisfare-dipendente di conoscenza e di contesto.” Gli ambienti imparanti di Constructivist sostengono la costruzione di collaborazione di conoscenza con la trattativa sociale, non concorrenza fra i principianti. La tabella 2.2 ricapitola le differenze fra le tre scuole della teoria imparante esaminando la natura dell'imparare, il tipo di imparare per quale ciascuno è più adatta e un campione dei metodi tattici relativi ad una data scuola teorica. La tecnologia umana di prestazioni è una struttura che si sforza applicarsi che cosa è conosciuto circa comportamento umano ed organizzativo, compreso imparare, risolvere i problemi del posto di lavoro. Questa struttura osserva oltre i confini stretti imparare e di cognizione spiegare perchè gli operai non riescono a trasferire imparare. Le più vaste spiegazioni sono esplorate, quali l'ambiente, la motivazione e le risorse. Le soluzioni comprendono spesso gli elementi del behaviorism e del cognitivism. HPI è presentato spesso come teoria ma più a proposito è descritto come metodologia. Per esempio, i principianti non possono usare le nuove abilità del software se il hasn t’del software installato sui loro calcolatori—risorse pubblica. In altri casi, i principianti non effettuano le mansioni perché difettano della motivazione. Cioè i futuri principianti conoscono che cosa fare; indossano appena’il tatto di t come farlo. A volte, il problema esiste con l'individuo, ma il problema deriva più frequentemente da qualcosa nell'unità o nell'organizzazione (Rummler & Brache, 1995). Nei casi quando le risorse e la motivazione stanno difettando di, nessuna quantità di addestramento risolverà il problema. Soltanto le soluzioni che richiamano la mancanza di risorse o di motivazione funzioneranno. In pratica, la maggior parte dei problemi hanno elementi di tutta e mancanza—tre le di abilità e la conoscenza, le risorse e la motivazione—e tutta la soluzione dovrebbero richiamare tutti e tre le. Il miglioramento umano di prestazioni, che suppone che i progettisti didattici possono infine costruire il comportamento umano, sta transformandosi in imparare guidante del posto di lavoro di teoria dominante.

Dal punto di vista di miglioramento umano di prestazioni, i principianti sono supposti di raggiungere un risultato ben definito, che è collegato con un'operazione particolare di lavoro. Imparare si presenta all'interno del contesto del lavoro, idealmente all'interno delle mansioni di lavoro. L'istruttore è una guida delle specie, che aiuta i principianti a realizzare le prestazioni volute, commentanti spesso il limite a cui i principianti realizzano le prestazioni volute. Ma imparare si prescrive soltanto quando i principianti difettano delle abilità e della conoscenza; per i problemi di rendimento derivare da una mancanza di risorse o di motivazione, imparante non è una soluzione adatta. Altre caratteristiche di miglioramento umano di prestazioni includono quanto segue:

• Il miglioramento di prestazioni mette a fuoco sui risultati o sui risultati finali, piuttosto che sui mezzi, come addestramento.

• Il miglioramento di prestazioni considerare dei sistemi. Il richiamo del problema coinvolge guardare il sistema in cui il problema esiste e riconoscere tutte le edizioni ambientali che lo hanno generato. Inoltre usa un metodo sistematico ai problemi di rendimento identificanti e di risoluzioni, molto poichè i sistemi didattici progettano gli introiti (ISD) un metodo sistematico ai problemi imparanti identificanti e di risoluzioni.

• Fuoco degli esperti di miglioramento di prestazioni primo sulla definizione dei problemi; non suggeriscono una soluzione fino ad analizzare e definito il problema completamente.

• Gli esperti di miglioramento di prestazioni valutano costantemente il loro lavoro, sia nella formazione che dopo che sia liberata nel campo, per valutare la relativa efficacia ed allora per usare le risposte per registrare le soluzioni in moda da poterli essere più efficaci.

I metodi tipici ad imparare coinvolgono solitamente l'auto-istruzione o i materiali inclusi in un'operazione di lavoro. Questi includono gli ausili di lavoro (punte che ricordano alla gente come effettuare un'operazione), il supporto di prestazioni (attrezzi elettronici che aiutano la gente nell'effettuazione dell'operazione, solitamente una del riassunto che è effettuata in linea), la formazione pratica ed i wizards (software che effettua le mansioni con intervento minimo degli utenti, di modo che la gente raggiunge i risultati progettati con lavoro minimo). Un esempio di un ausilio di lavoro elettronico è MapQuest (www.mapquest.com), che fornisce i sensi e un programma che aiuta gli utenti a viaggiare fra due punti. Lo schermo di installazione che sembra ogni volta che gli utenti installano il software sui sistemi Windows-compatibili è un esempio di un wizard. Per vedere un esempio di istruire sul lavoro elettronico, guardi lo schermo del registratore di cassa la prossima volta controllate da un grande magazzino. Lo schermo spinge il socio di vendite ad effettuare le varie mansioni, compreso l'inserimento del controllo (se il cliente paga dal controllo) o verificando che la firma su una carta di credito abbina la firma sulla ricevuta.

Un programma e-imparante che esemplifica il metodo di miglioramento di prestazioni (più specificamente, supporto di prestazioni) è accelera’il Web site di s (www.quicken.com). Aiuta gli utenti a valutare le situazioni finanziarie e, se gli utenti si valutano come aspettano per una data operazione, fornisce i collegamenti per effettuarlo. Per esempio, nei prestiti sezioni un utente può valutare le varie opzioni affinchè un prestito domestico determinino quali raduni migliori i loro bisogni, così come la probabilità’dell'utente s di essere approvato di un prestito. Se l'utente ritiene per aspettare, il luogo inoltre collega gli utenti alle fonti delle ipoteche in linea. In questo caso, gli utenti possono realizzare gli obiettivi all'interno del contesto dell'operazione che stanno effettuando.

ciò è un articolo aggiunto da George Roney


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