Porqué los diseñadores educacionales deben
estudiar teorías de aprender
En última instancia, articulando su filosofía de
las ayudas de la educación que usted describe cómo usted se siente
sobre aprender, solamente las filosofías ponga’t
proporcionan las pautas para crear programas que aprenden.
Ese’s donde vienen las teorías que aprenden
adentro. Las teorías que aprenden explican relaciones fiables.
En el campo de aprender, las teorías describen generalmente una
relación entre el contenido que se comunica y los resultados de
aprender (que indica a menudo un acoplamiento entre la presentación
del material que aprende en un tipo particular de situación y cómo
los principiantes dominarán con eficacia el contenido).
Más específicamente, una teoría de aprender proporciona
una explicación general para las observaciones hechas en un cierto
plazo, explicando y prediciendo el comportamiento de principiantes en
respuesta a presentaciones particulares del contenido en situaciones
que aprenden específicas. Además de explicar tal relación,
una teoría incorpora una serie de creencia y, por lo tanto, no se
puede probar más allá de una duda razonable. En los términos
prácticos, esos los medios alguien pueden encontrar un agujero en su
teoría y ella preferidas’s probablemente para ser
verdadero. Que el medio’del doesn t la teoría es
mal; la teoría apenas necesita ser modificada para explicar esa
situación en la cual no trabajó.
Una otra cosa sobre teorías: Las teorías son a la
educación qué manera está a la ropa. Las teorías llegan a
ser populares entre educadores y, en su altura, cada una “los usa” . Por supuesto, como la ropa de
moda, las teorías se pueden accessorized (es decir, adaptado
diferentemente), y los knockoffs existen (las situaciones en las
cuales se aplican las teorías pero no no necesariamente como
apropiadamente o así como prescrito en la original). Como la
manera, también, las teorías salen de estilo.
Los centenares de teorías existen para explicar cómo la
gente aprende. Dentro de cada dominio teórico, las docenas de
secundario-teori'as específicas explican cómo poner una teoría en
ejecucio'n dada. Pero algunas teorías soportan más fuertemente
en un cierto plazo que otros.
Tres escuelas de teorías dominan la discusión de la
teoría que aprende: behaviorism,
cognitivism, y constructivism. Éstos no alinean con las
filosofías del adulto que aprenden, aunque tienen nombres similares.
Cada escuela de la teoría incorpora un acercamiento a aprender,
pensamientos sobre el grado a el cual las lecciones deben ser
estructuradas, y acercamientos a evaluar los resultados de aprender.
Cada escuela de la teoría también se asocia a un número de
teóricos. Además, el marco de la mejora humana del
funcionamiento (también llamada tecnología humana del
funcionamiento) dirige el desarrollo de materiales que aprenden en
ajustes del lugar de trabajo y se presenta aquí.
Behaviorism creció fuera de un
movimiento en psicología y filosofía que acentúa comportamiento
observable exterior. La mente se cree para ser una caja negra
que se puede entender solamente con comportamientos visibles y
exterior manifestados. Este movimiento despide opiniones,
pensamientos, imágenes, y sensaciones porque son internamente
experimentadas y por lo tanto subjetivo y no pueden ser medidas.
Consecuentemente, los pensamientos, las imágenes, y las
sensaciones no pueden conducir a la ciencia objetiva.
Behaviorism también tiene una asociación larga con
tecnología educacional. Las teorías del behaviorism y las
filosofías del behaviorism ofrecen la mejor alineación de la
filosofía y de la teoría. Muchas de las estrategias usadas en
cursos a ritmo individual se basan hoy en los principios del
behaviorism que escuchan de nuevo a sus fundadores, Skinner (1961) y
Watson (1913). Las técnicas educacionales siguientes tienen sus
raíces en behaviorism:
• El formar es una técnica usada para
alcanzar un comportamiento terminal (un estado del extremo o un objetivo principal) reforzando
pasos o aproximaciones pequeños de ellas en la trayectoria a alcanzar
el comportamiento terminal. En el caso de formar, se refuerzan
las respuestas sucesivas que son cada vez más similares al resultado
final deseado, y ellas aumentan. Un buen ejemplo de esto se
puede encontrar en las lecciones de dibujo proporcionadas en About.com
(http://drawsketch.about.com/ library/bl-step-dog.htm). En este
ejemplo, los principiantes dominan bosquejar animales siguiendo una
serie de pasos. Otros ejemplos son los ejercicios que llegan a
ser progresivamente más difíciles mientras que mueven a
principiantes desde comportamiento del principiante a la maestría de
la habilidad. Otro ejemplo es la zona de la matemáticas
(http://www.woodlands-junior.kent.sch.uk/maths/timestable/), que
ofrece práctica en la multiplicación. Él tiene taladros
progresivamente difíciles con las cuentas y los límites de tiempo
que forman comportamientos de la multiplicación.
• El condicionamiento de Opertant es una
técnica usada para reforzar una respuesta apropiada o para corregir
respuesta proporcionando un refuerzo o un estímulo. Los
ejemplos de refuerzos positivos son checkmarks, un tono agradable, o
una palabra del estímulo. El sonar de un zumbador o un reloj
que funciona de tiempo es ejemplos de refuerzos negativos. Por
ejemplos de refuerzos positivos y negativos, software de Sheppard de
la visita (http://www.sheppardsoftware.com/ web_games.htm). El
juego’educativo de Sheppard s, localiza el estado, las
aplicaciones visuales y los refuerzos audio.
• Las técnicas de la instrucción programada incluyen el contenido dispuesto en pedazos
pequeños y organizado en una secuencia que avanza de simple al
complejo. El principiante progresa a un material más complejo
respondiendo correctamente al material anterior, más simple,
recibiendo la regeneración, y respondiendo a ella. La lección
2000 de PowerPoint del bajo-low-tech de la alianza del entrenamiento
de Grant de la tierra (http:// www.lgta.org/ppt2000)is un ejemplo
excelente de la instrucción programada. Presenta el material en
un simple a la secuencia compleja y, provee en todas partes de
ejercicios la regeneración que permite a principiantes moverse en su
propio paso.
Cognitivism se desarrolló fuera del
descontento de aumento con un behaviorism que rechazó reconocer las
opiniones, pensamientos, y las imágenes—los procesos que
entran encendido en principiantes dirigieron. Cognitivists elige
describir cómo los principiantes procesan, almacenan, y recuperan la
información usando términos y la analogía que es influenciada
altamente por los modelos de la tratamiento de la información de la
computadora introducidos en la evidencia de los años 60 de esto se
puede considerar en el nombramiento de conceptos tales como “el modelo de la tratamiento de la información de la
Tres-Etapa” (Atkinson y Shiffrin, 1968) usado para
describir el proceso de mover la información desde a corto plazo a la
memoria a largo plazo.
Como behaviorism, el cognitivism visión la naturaleza del
conocimiento como objetivo. Es decir, sigue habiendo la meta de
la instrucción comunicar o transferir conocimiento a los
principiantes de la manera más eficiente, más eficaz posible.
Los ejemplos de las técnicas del cognitivist que facilitan la
transferencia eficaz del conocimiento son los organizadores
anticipados (inspecciones previoes a los principios de las lecciones
para ayudar a principiantes a comenzar a organizar el nuevo contenido
y a integrarlo en sus bases de conocimiento existentes), dispositivos
mnemónicos (ayudas de la memoria), metáforas (las herramientas para
ayudar a principiantes ligan el nuevo contenido al contenido sabido),
chunking el contenido en piezas significativas, y la organización
cuidadosa de los materiales de instrucción de simple al complejo.
Los siguientes son las técnicas educacionales que tienen
sus raíces en cognitivism:
• La nueva información se organiza de una manera
significativa de hacer aprender eficiente. Busque los programas
que utilizan los organizadores anticipados, las analogías, las
relaciones jerárquicas y las matrices para hacerla más fácil para
que los principiantes recuerden y recuperen la información. El
sitio de BBC para el alemán de enseñanza (http://www.bbc.co.uk/
languages/german/index.shtml) es un ejemplo excelente de organizar la
información de una manera significativa. Aviso cómo las
lecciones diferencian en el alemán para el trabajo, alemán para el
recorrido, y las frases rápidas en alemán.
• La nueva información se liga al conocimiento existente.
Como usted los programas de muestra en la estrategia secciona,
tome la nota de quiénes son los principiantes y de lo que pudo ser y
preguntarse su fondo a qué asunciones hacen los diseñadores
educacionales sobre conocimiento’ anterior de los
principiantes. Un buen ejemplo de cómo el aprender se pudo
ligar al último conocimiento y utilizar para motivar es la física
del parque de atracciones del programa de Annenbergy/CPB Learner.org
(http://www.learner.org/exhibits/parkphysics/coaster.html).
Estructuras de este sitio en la experiencia de los niños de
escuela’del grado s de los prácticos de costa del rodillo.
Usando gráficos interactivos, los principiantes desarrollan una
comprensión de conceptos tales como velocidad, tiempo, y fuerza.
• Los programas dirigen y apoyan a principiantes en la
información de proceso. Una técnica para hacer tan es el
proceso dual, que utiliza los canales múltiples para conseguir la
información al principiante, tal como texto y representaciones
visuales. Un buen ejemplo de un programa que aprende que utilice
el proceso dual es Eatturkey.com (http://
www.eatturkey.com/foodsrv/celebrty/main.htm). Características
de este sitio treinta cocineros virtuales que utilizan
representaciones visuales, el texto, y el audio para enseñar a
principiantes cómo cocinar con un pavo. Otras técnicas para
dirigir y apoyar a principiantes incluyen progresivamente el aumento
de la dificultad de tareas, usando problemas diversos, tan bien como
el acercamiento más explícito de dispositivos tales como menús
pop-up y pantallas de la ayuda que dirijan y apoyen a principiantes.
Estos principiantes de la ayuda de las técnicas crean
conexiones mentales; la fabricación de estas conexiones es un
componente dominante en teoría cognoscitiva.
Constructivism se basa en la premisa que
los principiantes pueden crear su propia comprensión del mundo
reflejando en experiencias actuales y previas. El aprender
ocurre como resultado de los principiantes que recopilan y que
organizan o que reorganizan activamente la información.
Desemejante del behaviorism, en el cual los principiantes son
pasivos, esconda las pizarras en las cuales los profesores inyectan a
la información, en constructivism, a principiantes construyen o
construyen activamente conocimiento como se esfuerzan tener sentido de
su mundo. El papel del instructor es animar a principiantes que
descubran principios, contraten a principiantes a diálogo, y hagan la
información accesible a los principiantes.
Los partidarios del constructivism ven las capacidades
cada vez mayor del entrenamiento computarizado, de e-aprender, y del
Internet como oportunidad para los ambientes del constructivist que se
convierten. Estos ambientes diferenciarían grandemente del
ambiente del behaviorist. Jonassen (1994) delinea las
características que caracterizan ambientes que aprenden del
constructivist:
1. Proporcione las representaciones múltiples de la
realidad.
2. Evite el oversimplication demostrando la
complejidad del mundo verdadero a través de representaciones
múltiples.
3. Acentúe la construcción del conocimiento en vez
de la reproducción del conocimiento.
4. Acentúe las tareas auténticas (tareas del mundo real) en un contexto significativo
más bien que la instrucción abstracta fuera de contexto.
5. Proporcione los ambientes que aprenden tales como
ajustes del mundo real o aprender caso-basado en vez de secuencias de
la instrucción predeterminadas.
6. Anime la reflexión pensativa en experiencia.
7. “Permita la construcción
contenido-dependiente del contexto y del conocimiento.” Los ambientes que aprenden de Constructivist apoyan la
construcción de colaboración del conocimiento con la negociación
social, no competición entre principiantes. La tabla 2.2 resume
las diferencias entre las tres escuelas de la teoría que aprende
examinando la naturaleza de aprender, el tipo de aprender para cuál
se satisface cada uno lo más mejor posible, y una muestra de los
métodos tácticos relacionados con una escuela teórica dada.
La tecnología humana del funcionamiento es un marco que se esfuerza aplicarse qué se sabe sobre
comportamiento humano y de organización, incluyendo aprender,
solucionar problemas del lugar de trabajo. Este marco mira más
allá de los límites estrechos de aprender y de la cognición
explicar porqué los trabajadores no pueden transferir aprender.
Explicaciones más amplias se exploran, por ejemplo el ambiente,
la motivación, y recursos. Las soluciones incorporan a menudo
elementos del behaviorism y del cognitivism. HPI se presenta a
menudo como teoría pero se describe más conveniente como
metodología. Por ejemplo, los principiantes no pueden utilizar
nuevas habilidades del software si el hasn t’del software
instalado en sus computadoras—los recursos publica.
En otros casos, los principiantes no realizan tareas porque
carecen la motivación. Es decir los principiantes anticipados
saben qué hacer; apenas ponen’la sensación de t
como hacerla. A veces, el problema existe con el individuo, pero
el problema resulta más con frecuencia algo en la unidad o la
organización (Rummler y Brache, 1995). En casos cuando los
recursos y la motivación están careciendo, ninguna cantidad de
entrenamiento solucionará el problema. Solamente las soluciones
que tratan la carencia de recursos o de la motivación trabajarán.
En un sentido práctico, la mayoría de los problemas tienen
elementos de la carencia—tres de habilidades y el
conocimiento, los recursos, y la motivación—y cualquier
solución deben tratar los tres. La mejora humana del
funcionamiento, que supone que los diseñadores educacionales pueden
dirigir en última instancia comportamiento humano, se está
convirtiendo en el aprender de guía del lugar de trabajo de la
teoría dominante.
En la vista de la mejora humana del funcionamiento,
suponen a los principiantes alcanzar un resultado bien definido, que
se relaciona con una tarea particular del trabajo. El aprender
ocurre dentro del contexto del trabajo, idealmente dentro de tareas
del trabajo. El instructor es una guía de las clases, que ayuda
a principiantes a alcanzar el funcionamiento deseado, comentando a
menudo respecto al grado a el cual los principiantes alcanzan el
funcionamiento deseado. Pero el aprender se prescribe solamente
cuando los principiantes carecen habilidades y conocimiento;
para los problemas de funcionamiento el resultar de una carencia
de recursos o de la motivación, aprendiendo no es una solución
apropiada. Otras características de la mejora humana del
funcionamiento incluyen el siguiente:
• La mejora del funcionamiento se centra en resultados o
resultados finales, más bien que medios, como el entrenamiento.
• La mejora del funcionamiento toma una opinión de los
sistemas. La dirección de un problema implica el mirar del
sistema en el cual el problema existe y el reconocer de todas las
ediciones ambientales que lo crearon. También utiliza un
acercamiento sistemático a los problemas de funcionamiento que
identifican y de resoluciones, mucho pues los sistemas educacionales
diseñan las tomas (ISD) un acercamiento sistemático a los problemas
que aprenden que identifican y de resoluciones.
• Foco de los especialistas de la mejora del funcionamiento
primer en definir problemas; no sugieren una solución hasta que
el problema se analiza y se define completamente.
• Los especialistas de la mejora del funcionamiento evalúan
constantemente su trabajo, en la formación y después de que se lance
en el campo, para determinar su eficacia y después para utilizar la
regeneración para ajustar soluciones de modo que puedan ser más
eficaces.
Los acercamientos típicos a aprender implican
generalmente la autoinstrucción o los materiales encajados en una
tarea del trabajo. Éstos incluyen a las ayudas de trabajo (las
extremidades que recuerdan a gente cómo realizar una tarea), a la
ayuda del funcionamiento (las herramientas electrónicas que asisten a
la gente en la ejecución de una tarea, generalmente una del escrito
que se realiza en línea), al adiestramiento en el trabajo, y a magos
(el software que realiza tareas con la intervención mínima de los
usuarios, de modo que la gente alcance los resultados previstos con el
trabajo mínimo). Un ejemplo de una ayuda de trabajo
electrónica es MapQuest (www.mapquest.com), que proporciona
direcciones y un mapa que ayude a usuarios a viajar entre dos puntos.
El protector de la instalación que aparece siempre que los
usuarios instalen software en sistemas Windows-compatibles es un
ejemplo de un mago. Para ver un ejemplo de entrenar en el acto
electrónico, mire la pantalla de la caja registradora la próxima vez
que usted comprueba fuera de un almacén grande. La pantalla
incita a asociado de las ventas realizar varias tareas, incluyendo la
inserción de un cheque (si el cliente paga por el cheque) o
verificando que la firma en una tarjeta de crédito empareja la firma
en el recibo.
Un programa e-que aprende que ejemplifica el acercamiento
de la mejora del funcionamiento (más específicamente, ayuda del
funcionamiento) es acelera’el Web site de s
(www.quicken.com). Ayuda a usuarios a determinar situaciones
financieras y, si los usuarios se determinan como listos para una
tarea dada, proporciona acoplamientos para realizarla. Por
ejemplo, en los préstamos seccione a usuario puede determinar las
varias opciones para que un préstamo casero se determine qué mejores
reuniones sus necesidades, así como la probabilidad’del
usuario s de ser aprobado de un préstamo. Si el usuario se
siente listo, el sitio también liga a usuarios a las fuentes de
hipotecas en línea. En este caso, los usuarios pueden alcanzar
metas dentro del contexto de la tarea que se están realizando.
esto es un artículo agregado por George Roney
Negación: Nuestro Web site no
es responsable de la información contenida por este artículo.
Este artículo de ninguna manera refleja las vistas, las
opiniones, los pensamientos o la creencia del personal del directorio
de los artículos.
Aviso de la traducción: El artículo
"porqué los diseñadores educacionales deben estudiar teorías de
aprender" fueron traducidos usando un servicio de traducción
automatizado. Nos disculpamos sinceramente por cualquier error
de la traducción que ocurriera. Gracias por entender.