O projeto da aprendizagem de e
Na uma mão, nós’ve offended
provavelmente muitos dos povos perto agora sacrificando sua vaca
sacred. Mas a verdade é, se estas soluções forem assim
eficazes, eles estaria trabalhando agora e e-aprender estaria em um
estado diferente do que é. Mas nós pensamos de que o problema
com e-aprendizagem se levanta finalmente da definição do projeto.
Que É Projeto?
Nós vemos o projeto como:
O inquérito de Adisciplined acoplou dentro com a
finalidade de criar alguma coisa nova da utilidade prática.
Envolve explorar uma situação ill-defined, encontrando
as.well.as resolver um problem(s), e especificar maneiras efetuar a
mudança. O projeto é realizado em campos numerosos e variará
dependendo do desenhador e no tipo de coisa que é projetada.
Projetar requer um contrapeso da razão e o intuition, um
ímpeto agir, e uma abilidade refletir nas ações feitas exame [
Rowland, 1993, p. 80 ].
Ou seja nós vemos o projeto como uma disciplina
problem-solving. Resolver de problema implica duas coisas:
primeiramente, isso um esforço deve ser feito para definir o
problema e, segundo, aquele a solução é pretendida dirigir-se ao
problema identificado. O problema é identificado mais
completamente, mais provavelmente a solução dirigir-se-á lhe.
Que são a opinião básica sobre o projeto?
Subjacente esta definição é a seguinte opinião:
• Nenhum dois problemas são o mesmo. Isto é, cada
vez alguém projeta um curso, ele ou enfrenta um jogo original das
circunstâncias. Admittedly, às vezes muitas características
serão as mesmas (learners similares, organizações similares).
Mas, se nada mais, o ponto a tempo em que o treinamento está
projetado for sempre diferente.
• Uma das finalidades chaves de definir o problema está
identificando os confinamentes subjacentes a situação. Muitos
destes confinamentes limitam as soluções que os desenhadores podem
considerar. Embora alguns cursos sejam apresentados em linha
porque aquele parece fazer a maioria de sentido para o material de
aprendizagem particular, muitos mais cursos são apresentados em linha
porque um patrocinador ou alguma outra parte interessada o requereram.
Os desenhadores não consideraram a sala de aula que aprendem
porque não era uma opção disponível.
• Faz raramente uma única, solução perfeita existem a um
problema dado. Rather, diversas soluções possíveis existem, e
um dos trabalhos do desenhador está fazendo um tradeoff entre
edições educacionais, econômicas, e técnicas para planejar uma
solução que seja provável se dirigir aos objetivos de aprendizagem
e às necessidades dos patrocinadores e dos learners, dentro da
programação, do orçamento, e dos confinamentes da tecnologia
impostos no projeto.
As limitações de uma aproximação científica a
projetar
Alcançar uma solução é ciência da parte,
instinto da parte, arte da parte. Nos estudos dos desenhadores,
a maioria exibem um idealism forte (Carliner, 1995). Querem seus
cursos (ou o que quer que eles’re o projeto) ter um
impacto positivo nos povos que os usam. Querem seu trabalho ser
o mais eficaz que pode ser. Mas muitos desenhadores são também
realists, e o mais melhores inscrevem projetos do projeto com uma
consciência forte de limitações práticas. Isto é o lugar
aonde o instinto vem dentro; um desenhador bom tem um instinto
para o que trabalharão em uma situação dada e o que pode ser feito
com uma programação, um orçamento, e um infrastructure dados da
tecnologia. Esse instinto é afiado com experiência. Mais
forte a base da experiência, mais situações o desenhador pode
extrair sobre para a inspiração (Christensen & Osguthorpe, 2004).
Esse’s porque os desenhadores novos confiam assim
fortemente na pesquisa. Porque faltam a experiência, a pesquisa
permite que substituam a experiência de outra para ajudar guiar seus
instintos (Christensen & Osguthorpe, 2004; Clark, 2003).
Ao usar os estudos que são executados com os estudantes
similares e em situações similares, os estudos podem fornecer um
sentido mais grande do conforto que uma solução dada (ou a solução
parcial) sejam provável ser eficaz. Que desenhadores novos têm
que realizar, entretanto, é que mais diferente a situação que
enfrentam é de essa descrita no estudo da pesquisa, menos podem
confiar nesse estudo para predizer a probabilidade de seu próprio
sucesso. Os estudos experimentais, que são esses cited o mais
frequentemente para sugerir a eficácia de determinadas
aproximações, são pretendidos demonstrar um relacionamento
predictable. Mas a situação não pode ser predita com o mesmo
nível da confiança se as características que são chaves 2 aqueles
relacionamentos diferirem. Os advogados da aproximação
científica anotam também aquele que segue os resultados instrutivos
do processo do projeto dos sistemas em uma instrução mais eficaz
(Clark & Mayer, 2002). Infelizmente, poucas sustentações da
evidência que reivindicam. Embora as contagens de modelos
instrutivos do projeto existam, only um foi testado realmente na
prática, de acordo com Gustafson e filial (2002), que seguiram e
documentaram todos os modelos instrutivos do projeto para o passado
diversas décadas.
Melhor que a práticainstrutiva real do projeto de de escrevente
como observada nas organizações, estes modelos riscapre como os desenhadores
instrutivos devem aproximar a tarefa do projeto. As etapas
alistaram nestes processos formais dizem mais sobre as coisas que o
valor instrutivo dos desenhadores sobre o projeto instrutivo do que
eles faz sobre as tarefas que os desenhadores instrutivos executam
realmente. Para o exemplo, um processo instrutivo típico do
projeto gosta de Dick, Carey, e Carey’s (2000) tem cinco
etapas para a avaliação das necessidades e as atividades
relacionadas e a somente uma etapa cada uma para o projeto e o
desenvolvimento instrutivos. Isto sugeriria que o volume do
tempo instrutivo’ dos desenhadores está gastado na
avaliação. A evidência empírica sugere de outra maneira.
Os exames da prática instrutiva do projeto conduzida com os
anos sugerem que poucos desenhadores instrutivos executam mais do que
uma avaliação cursory das necessidades (Guerra, 2003; Wedman &
Tessmer, 1993; Zemke & Lee, 1987, para nomear alguns). A
pesquisa sugere também que somente uma quantidade limitada de
avaliação ocorre realmente (Camionete Buren & Erskine, 2002,
relatado em Arthur, em Bennett, em Edens, & em Bell, 2003).
Instead, o volume de esforços instrutivos’ dos
desenhadores é gastado no projeto e no desenvolvimento instrutivos.
Talvez a razão que a maioria de modelos descrevem a avaliação
das necessidades em tal detalhe é que representam o processo porque
seus autores gostariam para que seja executado. Muitos dos
mesmos estudos sugerem também que os desenhadores instrutivos
acreditam que devem gastar mais tempo na avaliação das necessidades.
Ou seja a aproximação científica sugere que o projeto
instrutivo é um processo methodological que façam o uso extensivo da
análise e da avaliação e que confie em soluções pesquisa-baseadas
quando, no fato, o projeto instrutivo é mais de um processo do
projeto e do desenvolvimento que confiem em uma quantidade limitada de
análise e que improvise as soluções que balançam desafios
educacionais, econômicos, e técnicos.
Limitações da aproximação filosófica a projetar
Porque muita da base científica para o projeto
instrutivo cai distante sob o scrutiny próximo, alguns desenhadores
escolhem fazer exame de uma aproximação totalmente intuitive.
Baseiam frequentemente decisões do projeto em sua filosofia da
aprendizagem. Duas filosofias well-known da aprendizagem são
1. Behaviorism, que indica que aprender é uma mudança no comportamento e
que os únicos comportamentos que importam é aqueles que podem ser
observadas e medido. A aproximação do behaviorist é evidente
em muitos treinamento técnico incorporado e faculdades técnicas
porque focaliza em ensinar habilidades observable e measurable.
Muita da instrução é focalizada em learners de ajuda
constrói a capacidade executar estas habilidades (comportamentos) sem
auxílio desnecessário 2. Constructivism, que indica que aprender “é um processo ativo
em que os learners constroem idéias novas ou os conceitos basearam em
sua corrente [ e ] após o conhecimento” (Bruner, 2002).
A aproximação do constructivist é evidente em muitos cursos e
programas academic da instrução da gerência porque focaliza na
aquisição dos conceitos e de sua aplicação situational. Na
aproximação do constructivist, muita instrução é focalizada em
learners de ajuda desenvolve suas habilidades pensando críticas.
Porque estes desenhadores são guiados primeiramente pela
filosofia, muito como o cubist, impressionist, e os artistas de De
Stijl (entre outros) foram guiados pela filosofia, nós classificamos
esta aproximação para projetar como a
aproximação filosófica. Uma das
edições com a aproximação filosófica é que seus practitioners a
promovem quase religiosa, mesmo quando a filosofia é claramente
limitada. Porque muitos desenhadores do behaviorist insistem em
seguintes réguas, seguem dogmatically moldes rígidos a projetar
cursos, se ou não este sentido do make ou aplicam o todo o que bons.
Para o exemplo, um desenhador instrutivo para um curso da
instalação do computador insistiu em incluir a interação cada
três telas em um programa de treinamento correia-baseado porque tinha
lido esse guideline em um textbook no projeto instrutivo.
Insistiu em reter esse guideline, mesmo quando alguém indicou
que o guideline estêve desenvolvido para treinamento por computador
nos 1980s, antes que as relações de usuário gráficas estiveram
disponíveis e antes das simulações, gráficos, e as janelas pop-up
poderiam fazer um curso interativo sem fazer perguntas, assim
outdating este guideline.
Esta aplicação imprópria não seria perdida em um
desenhador do constructivist, que focalizasse primeiramente em
habilidades pensando. Tais desenhadores caem frequentemente na
armadilha de projetar os cursos que promovem pensar, mas não
determinam o que querem realmente learners pensar sobre.
Considere, para o exemplo, o e-curso academic em que o instrutor
conduziu a uma discussão vívida em linha sobre a segurança do
computador com estudantes. O instrutor era orgulhoso porque
tinha ajudado a learners descobrir os princípios do tópico.
Infelizmente, após a lição, os learners quiseram saber porque
tinham gastado uma sessão virtual inteira na segurança do computador
quando o tópico de seu curso era métodos da pesquisa.
Em alguns exemplos, os advogados de filosofias instrutivas
como o behaviorism e o constructivism não estão cientes de seus
nomes, muito menos as fundações epistemological destas filosofias
(epistemological consulta ao
sistema da opinião subjacente a filosofia, including a opinião
fundamental sobre que conhecimento é). Em nossa experiência,
nenhuma destas filosofias é inerente melhor do que a outra.
Ambos são somente eficazes quando são aplicadas judiciously.
Para o exemplo, uma aproximação do behaviorist pode ser útil
em habilidades ensinando da instalação porque há realmente uma
maneira preferida de executar esta tarefa. Os desenhadores não
quereriam os learners “que descobrem” o
procedimento com a experimentação e o erro. Embora alguns
learners pudessem descobrir o procedimento correto, outros não nem
descobririam um procedimento que estivesse somente parcialmente
correto. O tempo needed para descobrir tal procedimento seria
também muito mais longo do que se os desenhadores o dissessem
meramente aos learners.
Similarmente, uma aproximação do constructivist é
eficaz para learners ensinando sobre a aplicação dos princípios e
das políticas. Para o exemplo, embora uma organização possa
ter uma política desobstruída na hora aprovando fora para
trabalhadores, o desafio aos gerentes está na aplicação. Em
alguns departamentos, tais como um departamento de desenvolvimento de
produto ou de comunicação incorporada, quase toda a equipe de
funcionários pode retirar em um feriado sem jeopardizing a companhia.
Em outros departamentos, alguma equipe de funcionários deve
sempre trabalhar para evitar de jeopardizing a companhia, tal como os
departamentos da mesa da segurança e de ajuda. As ajudas de
aprendizagem de Constructivist sensitize gerentes a estas diferenças.
Além disso, embora o behaviorism e o constructivism sejam as
filosofias de aprendizagem as mais best-known, outros existem, como o
humanism e a instrução liberal, para nomear alguns.
Além, a maioria de desenhadores instrutivos experientes
vêem as filosofias como colocado para fora em um continuum e, dentro
de um curso dado, pode escolher as atividades de aprendizagem que
exibem qualidades de ambas as filosofias, porque as atividades parecem
apropriadas ao índice que está sendo ensinado neste momento.
Figura 1.1 mostra um continuum simples de algumas destas
filosofias.
A aproximação Problema-Resolvendo a projetar
Embora as filosofias sejam apresentadas
frequentemente à differência de uma outra, muitos cursos refletem
realmente diversas filosofias. A razão que muitos desenhadores
instrutivos experientes podem integrar diversas filosofias em um
único curso é que a maioria de desenhadores instrutivos estão
guiados mais por considerações práticas do que pelas filosóficas.
Enriquecido por muitos projetos instrutivos do projeto, estes
desenhadores vêem cada projeto em sua própria luz, e usam as
filosofias como meios de iluminar uma porção desse projeto. Em
vez de uma filosofia que governa sua aproximação inteira a um curso,
estes desenhadores confiam em algo mais. De seus portfolios das
técnicas de projeto instrutivas que usaram em projetos precedentes,
estes desenhadores instrutivos escolhem uma técnica de projeto que
trabalhe com sucesso em um projeto similar e aplique-o como deve ou o
adapta se dirigir às necessidades da situação. Tais
desenhadores instrutivos definem primeiramente o problema eles’ve atribuído ao endereço, sugerem então uma solução.
A pesquisa sugere que a maioria de desenhadores instrutivos
executam avaliações mínimas das necessidades (Rossett e Czech,
1996). No fato, aproximam raramente o projeto como um processo
linear. Instead, estes desenhadores executam diversas tarefas do
projeto em uma vez, especial ao projetar programas deaprendizagem.
Algum projeto da aproximação como um processo iterativo,
em que os desenhadores executam primeiramente a pesquisa de fundo
simples sobre o problema instrutivo, o contexto de aprendizagem, e os
learners pretendidos, então desenvolve rapidamente um protótipo do
e-curso. Então os desenhadores mostram os projetos de amostra
aos learners representativos e obtêm seu gabarito. Em
conseqüência do gabarito, os desenhadores aprofundam sua
compreensão dos learners e da situação de aprendizagem e revisam o
curso do protótipo (pedra & Villachica, 2004). Os desenhadores
repetem este processo até que o projeto esteja aceitável aos
learners pretendidos. Esta aproximação iterativa combina
necessita fases da avaliação e do projeto. Este é um exemplo
da aproximação pragmatic, problem-solving a projetar. A
aproximação problem-solving é informed. Para cada projeto, os
desenhadores instrutivos devem pesquisar o fundo do índice de
aprendizagem, do contexto de aprendizagem, e dos learners pretendidos
antes de sugerir uma solução. Mas os desenhadores
problem-solving fazem assim em uma maneira abreviada que faça exame
da vantagem do instinto desenvolvido com experiência. Para o
exemplo, um desenhador que executa seu décimo quarto projeto para a
mesma companhia não é tão provável conduzir uma análise cheia das
audiências quanto é uma trabalhar em seu segundo. Sabe já
muito sobre estes learners e pode rapidamente encontrar a informação
que não tem.
Além disso, embora a aproximação problem-solving tenha
um adherence mais menos dogged à pesquisa, não a ignora.
Aceita a pesquisa para o que é—uma fonte das
idéias que forneça também introspecções ao sucesso provável de
uma idéia. Mas o desenhador resolver de problema reconhece
também que a única maneira assegurar o sucesso de uma aproximação
dada deve a testar com os learners pretendidos do curso real.
este é um artigo adicionado por George Roney
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