O projeto da aprendizagem de e

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Na uma mão, nós’ve offended provavelmente muitos dos povos perto agora sacrificando sua vaca sacred. Mas a verdade é, se estas soluções forem assim eficazes, eles estaria trabalhando agora e e-aprender estaria em um estado diferente do que é. Mas nós pensamos de que o problema com e-aprendizagem se levanta finalmente da definição do projeto.

Que É Projeto?

Nós vemos o projeto como:

O inquérito de Adisciplined acoplou dentro com a finalidade de criar alguma coisa nova da utilidade prática. Envolve explorar uma situação ill-defined, encontrando as.well.as resolver um problem(s), e especificar maneiras efetuar a mudança. O projeto é realizado em campos numerosos e variará dependendo do desenhador e no tipo de coisa que é projetada. Projetar requer um contrapeso da razão e o intuition, um ímpeto agir, e uma abilidade refletir nas ações feitas exame [ Rowland, 1993, p. 80 ].

Ou seja nós vemos o projeto como uma disciplina problem-solving. Resolver de problema implica duas coisas: primeiramente, isso um esforço deve ser feito para definir o problema e, segundo, aquele a solução é pretendida dirigir-se ao problema identificado. O problema é identificado mais completamente, mais provavelmente a solução dirigir-se-á lhe.

Que são a opinião básica sobre o projeto?

Subjacente esta definição é a seguinte opinião:

• Nenhum dois problemas são o mesmo. Isto é, cada vez alguém projeta um curso, ele ou enfrenta um jogo original das circunstâncias. Admittedly, às vezes muitas características serão as mesmas (learners similares, organizações similares). Mas, se nada mais, o ponto a tempo em que o treinamento está projetado for sempre diferente.

• Uma das finalidades chaves de definir o problema está identificando os confinamentes subjacentes a situação. Muitos destes confinamentes limitam as soluções que os desenhadores podem considerar. Embora alguns cursos sejam apresentados em linha porque aquele parece fazer a maioria de sentido para o material de aprendizagem particular, muitos mais cursos são apresentados em linha porque um patrocinador ou alguma outra parte interessada o requereram. Os desenhadores não consideraram a sala de aula que aprendem porque não era uma opção disponível.

• Faz raramente uma única, solução perfeita existem a um problema dado. Rather, diversas soluções possíveis existem, e um dos trabalhos do desenhador está fazendo um tradeoff entre edições educacionais, econômicas, e técnicas para planejar uma solução que seja provável se dirigir aos objetivos de aprendizagem e às necessidades dos patrocinadores e dos learners, dentro da programação, do orçamento, e dos confinamentes da tecnologia impostos no projeto.

As limitações de uma aproximação científica a projetar

Alcançar uma solução é ciência da parte, instinto da parte, arte da parte. Nos estudos dos desenhadores, a maioria exibem um idealism forte (Carliner, 1995). Querem seus cursos (ou o que quer que eles’re o projeto) ter um impacto positivo nos povos que os usam. Querem seu trabalho ser o mais eficaz que pode ser. Mas muitos desenhadores são também realists, e o mais melhores inscrevem projetos do projeto com uma consciência forte de limitações práticas. Isto é o lugar aonde o instinto vem dentro; um desenhador bom tem um instinto para o que trabalharão em uma situação dada e o que pode ser feito com uma programação, um orçamento, e um infrastructure dados da tecnologia. Esse instinto é afiado com experiência. Mais forte a base da experiência, mais situações o desenhador pode extrair sobre para a inspiração (Christensen & Osguthorpe, 2004). Esse’s porque os desenhadores novos confiam assim fortemente na pesquisa. Porque faltam a experiência, a pesquisa permite que substituam a experiência de outra para ajudar guiar seus instintos (Christensen & Osguthorpe, 2004; Clark, 2003).

Ao usar os estudos que são executados com os estudantes similares e em situações similares, os estudos podem fornecer um sentido mais grande do conforto que uma solução dada (ou a solução parcial) sejam provável ser eficaz. Que desenhadores novos têm que realizar, entretanto, é que mais diferente a situação que enfrentam é de essa descrita no estudo da pesquisa, menos podem confiar nesse estudo para predizer a probabilidade de seu próprio sucesso. Os estudos experimentais, que são esses cited o mais frequentemente para sugerir a eficácia de determinadas aproximações, são pretendidos demonstrar um relacionamento predictable. Mas a situação não pode ser predita com o mesmo nível da confiança se as características que são chaves 2 aqueles relacionamentos diferirem. Os advogados da aproximação científica anotam também aquele que segue os resultados instrutivos do processo do projeto dos sistemas em uma instrução mais eficaz (Clark & Mayer, 2002). Infelizmente, poucas sustentações da evidência que reivindicam. Embora as contagens de modelos instrutivos do projeto existam, only um foi testado realmente na prática, de acordo com Gustafson e filial (2002), que seguiram e documentaram todos os modelos instrutivos do projeto para o passado diversas décadas.

Melhor que a práticainstrutiva real do projeto de de escrevente como observada nas organizações, estes modelos riscapre como os desenhadores instrutivos devem aproximar a tarefa do projeto. As etapas alistaram nestes processos formais dizem mais sobre as coisas que o valor instrutivo dos desenhadores sobre o projeto instrutivo do que eles faz sobre as tarefas que os desenhadores instrutivos executam realmente. Para o exemplo, um processo instrutivo típico do projeto gosta de Dick, Carey, e Carey’s (2000) tem cinco etapas para a avaliação das necessidades e as atividades relacionadas e a somente uma etapa cada uma para o projeto e o desenvolvimento instrutivos. Isto sugeriria que o volume do tempo instrutivo’ dos desenhadores está gastado na avaliação. A evidência empírica sugere de outra maneira. Os exames da prática instrutiva do projeto conduzida com os anos sugerem que poucos desenhadores instrutivos executam mais do que uma avaliação cursory das necessidades (Guerra, 2003; Wedman & Tessmer, 1993; Zemke & Lee, 1987, para nomear alguns). A pesquisa sugere também que somente uma quantidade limitada de avaliação ocorre realmente (Camionete Buren & Erskine, 2002, relatado em Arthur, em Bennett, em Edens, & em Bell, 2003). Instead, o volume de esforços instrutivos’ dos desenhadores é gastado no projeto e no desenvolvimento instrutivos. Talvez a razão que a maioria de modelos descrevem a avaliação das necessidades em tal detalhe é que representam o processo porque seus autores gostariam para que seja executado. Muitos dos mesmos estudos sugerem também que os desenhadores instrutivos acreditam que devem gastar mais tempo na avaliação das necessidades. Ou seja a aproximação científica sugere que o projeto instrutivo é um processo methodological que façam o uso extensivo da análise e da avaliação e que confie em soluções pesquisa-baseadas quando, no fato, o projeto instrutivo é mais de um processo do projeto e do desenvolvimento que confiem em uma quantidade limitada de análise e que improvise as soluções que balançam desafios educacionais, econômicos, e técnicos.

Limitações da aproximação filosófica a projetar

Porque muita da base científica para o projeto instrutivo cai distante sob o scrutiny próximo, alguns desenhadores escolhem fazer exame de uma aproximação totalmente intuitive. Baseiam frequentemente decisões do projeto em sua filosofia da aprendizagem. Duas filosofias well-known da aprendizagem são

1. Behaviorism, que indica que aprender é uma mudança no comportamento e que os únicos comportamentos que importam é aqueles que podem ser observadas e medido. A aproximação do behaviorist é evidente em muitos treinamento técnico incorporado e faculdades técnicas porque focaliza em ensinar habilidades observable e measurable. Muita da instrução é focalizada em learners de ajuda constrói a capacidade executar estas habilidades (comportamentos) sem auxílio desnecessário 2. Constructivism, que indica que aprender “é um processo ativo em que os learners constroem idéias novas ou os conceitos basearam em sua corrente [ e ] após o conhecimento” (Bruner, 2002). A aproximação do constructivist é evidente em muitos cursos e programas academic da instrução da gerência porque focaliza na aquisição dos conceitos e de sua aplicação situational. Na aproximação do constructivist, muita instrução é focalizada em learners de ajuda desenvolve suas habilidades pensando críticas.

Porque estes desenhadores são guiados primeiramente pela filosofia, muito como o cubist, impressionist, e os artistas de De Stijl (entre outros) foram guiados pela filosofia, nós classificamos esta aproximação para projetar como a aproximação filosófica. Uma das edições com a aproximação filosófica é que seus practitioners a promovem quase religiosa, mesmo quando a filosofia é claramente limitada. Porque muitos desenhadores do behaviorist insistem em seguintes réguas, seguem dogmatically moldes rígidos a projetar cursos, se ou não este sentido do make ou aplicam o todo o que bons. Para o exemplo, um desenhador instrutivo para um curso da instalação do computador insistiu em incluir a interação cada três telas em um programa de treinamento correia-baseado porque tinha lido esse guideline em um textbook no projeto instrutivo. Insistiu em reter esse guideline, mesmo quando alguém indicou que o guideline estêve desenvolvido para treinamento por computador nos 1980s, antes que as relações de usuário gráficas estiveram disponíveis e antes das simulações, gráficos, e as janelas pop-up poderiam fazer um curso interativo sem fazer perguntas, assim outdating este guideline.

Esta aplicação imprópria não seria perdida em um desenhador do constructivist, que focalizasse primeiramente em habilidades pensando. Tais desenhadores caem frequentemente na armadilha de projetar os cursos que promovem pensar, mas não determinam o que querem realmente learners pensar sobre. Considere, para o exemplo, o e-curso academic em que o instrutor conduziu a uma discussão vívida em linha sobre a segurança do computador com estudantes. O instrutor era orgulhoso porque tinha ajudado a learners descobrir os princípios do tópico. Infelizmente, após a lição, os learners quiseram saber porque tinham gastado uma sessão virtual inteira na segurança do computador quando o tópico de seu curso era métodos da pesquisa.

Em alguns exemplos, os advogados de filosofias instrutivas como o behaviorism e o constructivism não estão cientes de seus nomes, muito menos as fundações epistemological destas filosofias (epistemological consulta ao sistema da opinião subjacente a filosofia, including a opinião fundamental sobre que conhecimento é). Em nossa experiência, nenhuma destas filosofias é inerente melhor do que a outra. Ambos são somente eficazes quando são aplicadas judiciously. Para o exemplo, uma aproximação do behaviorist pode ser útil em habilidades ensinando da instalação porque há realmente uma maneira preferida de executar esta tarefa. Os desenhadores não quereriam os learners “que descobrem” o procedimento com a experimentação e o erro. Embora alguns learners pudessem descobrir o procedimento correto, outros não nem descobririam um procedimento que estivesse somente parcialmente correto. O tempo needed para descobrir tal procedimento seria também muito mais longo do que se os desenhadores o dissessem meramente aos learners.

Similarmente, uma aproximação do constructivist é eficaz para learners ensinando sobre a aplicação dos princípios e das políticas. Para o exemplo, embora uma organização possa ter uma política desobstruída na hora aprovando fora para trabalhadores, o desafio aos gerentes está na aplicação. Em alguns departamentos, tais como um departamento de desenvolvimento de produto ou de comunicação incorporada, quase toda a equipe de funcionários pode retirar em um feriado sem jeopardizing a companhia. Em outros departamentos, alguma equipe de funcionários deve sempre trabalhar para evitar de jeopardizing a companhia, tal como os departamentos da mesa da segurança e de ajuda. As ajudas de aprendizagem de Constructivist sensitize gerentes a estas diferenças. Além disso, embora o behaviorism e o constructivism sejam as filosofias de aprendizagem as mais best-known, outros existem, como o humanism e a instrução liberal, para nomear alguns.

Além, a maioria de desenhadores instrutivos experientes vêem as filosofias como colocado para fora em um continuum e, dentro de um curso dado, pode escolher as atividades de aprendizagem que exibem qualidades de ambas as filosofias, porque as atividades parecem apropriadas ao índice que está sendo ensinado neste momento. Figura 1.1 mostra um continuum simples de algumas destas filosofias.

A aproximação Problema-Resolvendo a projetar

Embora as filosofias sejam apresentadas frequentemente à differência de uma outra, muitos cursos refletem realmente diversas filosofias. A razão que muitos desenhadores instrutivos experientes podem integrar diversas filosofias em um único curso é que a maioria de desenhadores instrutivos estão guiados mais por considerações práticas do que pelas filosóficas. Enriquecido por muitos projetos instrutivos do projeto, estes desenhadores vêem cada projeto em sua própria luz, e usam as filosofias como meios de iluminar uma porção desse projeto. Em vez de uma filosofia que governa sua aproximação inteira a um curso, estes desenhadores confiam em algo mais. De seus portfolios das técnicas de projeto instrutivas que usaram em projetos precedentes, estes desenhadores instrutivos escolhem uma técnica de projeto que trabalhe com sucesso em um projeto similar e aplique-o como deve ou o adapta se dirigir às necessidades da situação. Tais desenhadores instrutivos definem primeiramente o problema eles’ve atribuído ao endereço, sugerem então uma solução. A pesquisa sugere que a maioria de desenhadores instrutivos executam avaliações mínimas das necessidades (Rossett e Czech, 1996). No fato, aproximam raramente o projeto como um processo linear. Instead, estes desenhadores executam diversas tarefas do projeto em uma vez, especial ao projetar programas deaprendizagem.

Algum projeto da aproximação como um processo iterativo, em que os desenhadores executam primeiramente a pesquisa de fundo simples sobre o problema instrutivo, o contexto de aprendizagem, e os learners pretendidos, então desenvolve rapidamente um protótipo do e-curso. Então os desenhadores mostram os projetos de amostra aos learners representativos e obtêm seu gabarito. Em conseqüência do gabarito, os desenhadores aprofundam sua compreensão dos learners e da situação de aprendizagem e revisam o curso do protótipo (pedra & Villachica, 2004). Os desenhadores repetem este processo até que o projeto esteja aceitável aos learners pretendidos. Esta aproximação iterativa combina necessita fases da avaliação e do projeto. Este é um exemplo da aproximação pragmatic, problem-solving a projetar. A aproximação problem-solving é informed. Para cada projeto, os desenhadores instrutivos devem pesquisar o fundo do índice de aprendizagem, do contexto de aprendizagem, e dos learners pretendidos antes de sugerir uma solução. Mas os desenhadores problem-solving fazem assim em uma maneira abreviada que faça exame da vantagem do instinto desenvolvido com experiência. Para o exemplo, um desenhador que executa seu décimo quarto projeto para a mesma companhia não é tão provável conduzir uma análise cheia das audiências quanto é uma trabalhar em seu segundo. Sabe já muito sobre estes learners e pode rapidamente encontrar a informação que não tem.

Além disso, embora a aproximação problem-solving tenha um adherence mais menos dogged à pesquisa, não a ignora. Aceita a pesquisa para o que é—uma fonte das idéias que forneça também introspecções ao sucesso provável de uma idéia. Mas o desenhador resolver de problema reconhece também que a única maneira assegurar o sucesso de uma aproximação dada deve a testar com os learners pretendidos do curso real.

este é um artigo adicionado por George Roney


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