의 디자인에 이메일 학습
를 한 손으로, 아마도 불쾌했습니다으로 이제는 많은 사람들이 희생하여 자신의 신성한 소. 그러나 진리는, 이러한 솔루션들은 있도록 효과적인, 그들은 지금 근무 및 이메일 - 학습 될 것이 이상의 다른 상태입니다. 그러나 우리의 문제를 생각하는 이메일 - 학습에 대한 정의는 디자인에서 궁극적으로 발생합니다.
무엇이 디자인을합니까?
우리가 보는 디자인과 :
adisciplined 조회 종사하기위한 목적으로 일부 새로운 것을 만들기 실용적인 유틸리티입니다. 이 과정을 모색할 an 병에 - 정의된 상황을 감지는 물론 해결에 문제가 (들)을 지정하는 방법으로 효과를 변경합니다. 디자인은 다양한 분야에서 실시되며에 따라 달라질 디자이너를하고있는 설계의 유형에 따라 일을합니다. 설계를 요구하는 잔액은 이성과 직관을 impetus을 연기, 그리고 능력을 반성 조치 [rowland, 1993, p. 80].
즉, 우리가 보는 디자인으로 문제 - 해결 징계입니다. 문제 해결 암시 두가 지 : 먼저하는 노력을해야합니다 사항을 정의하는 문제가 있으며, 둘째, 해당 솔루션은 문제를 발견하기위한 주소가있습니다. 가 더욱 철저히하여 문제가 발견 확률이 더 높아있는 솔루션이 주소가 그것입니다.
기본적인 신념에 대한 디자인은 무엇입니까?
기본이 정의는 다음과 신념 :
• 두 개의 문제가 없다는 동일합니다. 즉, 각각의 시간을 다른 사람 디자인을하는 코스, 그 또는 그녀의 얼굴에 고유 일련의 상황입니다. 1261, 때로는 많은 특징은 동일합니다 (이와 유사한 학습자, 유사한 단체). 하지만, 만약 아무 것도 다른 사람을가 리키의 시간을 교육 과정은 설계는 항상 서로 다른합니다.
• 하나의 주요 목적은 정의에 문제가 식별하는 데 제약을 기존의 상황입니다. 대부분의 이러한 제약 조건을 제한하는 솔루션을 설계자 수 고려해야합니다. 하지만 일부 코스는 온라인으로 제공하기 때문에이 보인다에게가 장 적합한 특정 학습 자료, 온라인 있기 때문에 더 많은 강좌가 제공됩니다 스폰서하거나 다른 당사자 필요합니다. 디자이너를 고려하지 않았다 교실 학습을하기 때문에 사용할 수있는 옵션이 아니었다.
• 거의하지 단일, 완벽한 솔루션이 존재하여 주어진 문제입니다. 오히려, 여러가 지 해결책이 존재, 그리고 하나의 일자리를 만들어 tradeoff들 사이의 디자이너는 교육, 경제, 기술적 문제를 해결할 수있는 방법을 고안하는가 능성이 주소를 학습 목표와 후원자의 요구와 학습자, 이내 일정, 예산 및 기술 제약 조건을 부과 프로젝트입니다.
의 한계는 과학적인 접근법을 디자인
도착이 솔루션은 일부 과학, 일부 본능, 일부가 예술입니다. 이 연구의 디자이너는, 대부분의 전시는 강력한 이상론 (carliner, 1995). 자신이 원하는 자신의 교육 과정 (또는 무엇이든 상관 설계)을 갖고있는 사람들을 사용할 수 있도록 긍정적인 영향을 미칠 수있습니다. 그들의 작품은보다 효과적으로 자신이 원하는 것을 할 수있습니다. 그러나 많은 디자이너는 또한 현실, 그리고 최고의 디자인 프로젝트에 강한 인지도를 입력 실용적인 한계입니다. 이것은 어디에서 오는 본능; 본능에 대한 좋은 디자이너가 주어진 상황에서 무엇이 작동하고 어떤 작업을 수행할 수있습니다으로 주어진 일정, 예산, 기술 인프라입니다. 이 본능은 연마와 함께 경험합니다. 가 강세를베이스의 경험을 더 많은 상황을 그릴 수있는 디자이너에 대한 영감 (크리스텐센 & osguthorpe, 2004). 그래서 새로운 디자이너를 사용하므로 강하게에 연구를합니다. 부족하기 때문에 경험, 연구를 통해 이들을 대신할 다른 사람의 경험에 그들의 본능에 도움 이드 (크리스텐센 & osguthorpe, 2004; 클라크, 2003).
을 사용하는 경우이 비슷한 학생과에서 수행되는 연구와 비슷한 상황을 연구에보다 의미의 편안함을 제공할 수있는 특정 솔루션 (또는 부분적인 솔루션)이 효과적인 것으로 보인다. 어떤 새로운 디자인을 실현, 그러나,이있는 더 많은 다른 상황이 그들의 얼굴은 하나의 설명되어있는 연구를 덜 수있습니다에 의존하는 공부를 예측할 수있는 확률은 자신의 성공을합니다. 실험 연구하고있는가에 전송된 장 자주 인용을 추천하려면 특정 접근 방법의 효과는 의도로 보여 예측 관계가있습니다. 그러나 예측할 수없는 상황과 동일한 수준의 확신을 경우에 특징있는 열쇠를 그 관계가 차이가있습니다. 중재자의 과학적인 접근 방식 또한 다음의지도 시스템 디자인 프로세스 결과에 더 효과적인 지시 사항 (클라크 & 메이어, 2002). 불행히도, 거의 증거를 지원하는 주장입니다. 수십명의지도 설계 모델이 존재하지만, 오직 한되었습니다 테스트를 마친 상태에서 실제로 실천에 따르면, 구스타프손 및 지점 (2002), 사람으로 추적하고지도 설계 모델에 대한 설명은 모두 지난 몇 십 년간입니다.
보다는 베르크 스크 라이브 실제지도 디자인을 실천으로 관찰의 조직, 이러한 모델을 미리 스크 라이브가지도 디자이너를 어떻게 접근해야의 디자인 작업을합니다. 이러한 공식적인 프로세스에 나와있는 단계에 대한 자세한 내용을 말할 것들이지도 디자이너 값에 대한지도 디자인보다 이들에 대한 필요가지도 디자이너가 실제로 수행하는 작업입니다. 예를 들어, 일반적인지도 디자인 프로세스와 같은 딕, carey, 그리고 carey의 (2000)는 다섯 단계에 대한 요구를 심사와 관련된 활동을하고 각각에 대해 단 하나의 단계가지도를 디자인하고 개발합니다. 이라고 제안하는 대량의지도 디자이너 '에 대한 심사 시간을 소비하는 경우가있습니다. empirical 증거를 제시 그렇지. 설문 조사의지도 디자인 사례 조사를 통해 여년을 제안하는 몇가지도 디자이너를 수행할 이상 cursory 요구를 평 (guerra, 2003; wedman & tessmer, 1993; zemke & 이씨, 1987,로 이름이 몇)입니다. 연구도 제시하는 유일한은 제한된 규모의 평가 실제로 발생 (승합차 buren & erskine, 2002, 보도의 아서, 베넷, edens, & 벨, 2003). 대신에 대량의지도 디자이너 '를위한 노력은 지출에 대한지도를 디자인하고 개발합니다. 아마도 그 이유는 대부분의 모델에 대해 설명이 필요 평 그러한 명칭이 그들을 진술하는 과정과 그들의 저자를 원하시에 대한 그것을 수행할 수있습니다. 동일한 여러 연구도 제안을지도 디자이너라고 확신한다 지출을 더 많은 시간이 요구를 심사합니다. 즉, 과학적인 접근 방식을 제안하는가지도 디자인은 광범 사용할 수있게하는 방법론 프로세스의 분석 및 평과에 의존하는 연구 - 기반 솔루션을 때, 사실,지도 디자인은 더의 설계 및 개발 과정에서이 다릅니다 제한된 규모의 분석을하고있는 improvises 솔루션이 균형을 교육, 경제, 기술적인 도전 과제입니다.
철학적 접근 방법의 제한을 디자인
때문에 대부분의 과학적 근거에 대한지도 디자인 폴스 떨어져 되었음 닫기 교류회, 일부 디자이너를 타고 완전히 직관적인 접근 방법을 선택합니다. 그들을 자주 자료 디자인 결정에 대한 자신의 철학은 학습합니다. 두 개의 잘 - 알려진 철학의 학습이
1. behaviorism하고있는 상태가 학습은 변화의 행동과 그 행동의 유일한 발생될 수있는가하는 문제는 이들을 측정합니다. 가 행동 접근 방법이 증거에 많은 기업의 기술 교육 및 기술 대학이 있기 때문에 관찰할 및 측정 기술을 중점적으로 강의합니다. 대부분의 수업은 학습자 작성할 수있는 능력에 초점을 돕는 이러한 능력을 수행하려면 (행동)을하지 않고 불필요한 도움이됩니다. constructivism하고있는 상태는 학습 "은 활성화된 프로세스가있는 학습자 건립 새로운 아이디어 또는 개념을 기반으로 자신의 현재의 [을] 과거 기술 "(bruner, 2002). 가 constructivist 접근 방법이 분명 대부분의 아카데믹 코스 및 경영 교육 프로그램에 집중하기 때문에 인수의 개념과 그들의 상황 응용 프로그램입니다. 에 constructivist 접근법을 훨씬 지시가에 초점을 도와 학습자들의 비판적 사고 능력을 개발합니다.
이러한 기준으로하기 때문에 설계자들은 주로 철학, 훨씬으로 입체파, impressionist, 그리고 베르크 stijl 예술인 (들 사이 다른 사람)이 자동으로 철학, 우리가이 접근법을 디자인으로 분류할 철학적 접근 방식입니다. 하나의 문제를 철학적 접근 방법이 그 진료를 홍보 것이 거의 종교, 심지어 경우에 철학이 명확하게 제한되어있습니다. 디자이너는 다음과 같은 규칙을 고집하기 때문에 많은 행동, 그들 dogmatically 다음과 경직된 템플릿을 설계하는 교육 과정을 적용할지 여부를 이러한 이해하거나 모든 것을 잘합니다. 예를 들어,지도 디자이너는 컴퓨터 설치 과정을 고집 매 3 개의 스크린에서 상호 작용을 포함하는 웹 - 기반 교육 프로그램이 있기 때문에 그 내용이 지침은 교과서에 대한지도 디자인입니다. 그는 고집 유지하는 지침, 심지어 누군한다는 지적이 지침에 대한 개발됐다 컴퓨터 - 기반 교육 1980,하기 전에, 먼저 그래픽 사용자 인터페이스를 사용할 수 있었다 시뮬레이션, 그래픽, 그리고 팝 - 최대 windows 수 있도록하는 코스 인터랙티브 묻지 않고 질문, 그래서 outdating이 지침입니다.
이러한 부적 절한 응용 프로그램이 없을 손실에 constructivist 디자이너, 누구를 생각 능력에 중점을 주로합니다. 이 같은 디자이너는 자주의 함정에 빠지지 설계 강좌를 홍보하는 생각을했지만 실패를 결정들이 정말로 원하는 학습자에 대해 생각합니다. 고려, 예를 들어, '학술 이메일 - 코스가있는 강사가 주도 a 활발한 토론 온라인에 대한 컴퓨터 보안과 학생입니다. 강사는 자부심이 있기 때문에 도움이 학습자를 발견했다의 원칙의 주제입니다. 죄송 합니다만, 이후에 수업을 학습자 wondered 이유는 그들이 지출한 경우 전체 상 세션에서 컴퓨터 보안이 주제들은 코스는 연구 방법입니다.
경우에 따라 중재자의지도 철학을 같이 behaviorism와 constructivism가 아니면 자신의 이름을 알고, 훨씬 적습가 epistemological 재단의 이러한 철학 (epistemological를 의미합니다 신념 시스템을 기본의 철학을 비롯한 근본적인 신앙에 대한 지식은 무엇입니까). 에 우리의 경험, 모두는 이러한 철학은 본질적으로 다른보다 낫다. 둘 모두가 유일한 효과적인 때는 신중을 적용합니다. 예를 들어, 행동 접근 방법에서 유용할 수있습니다 강의 설치가 능력 있기 때문에 실제로는 선호하는 방법은이 작업을 수행합니다. 디자이너라고하지 않으 학습자 "발견"의 절차를 통해 재판 및 오류입니다. 일부 학습자의 올바른 절차를 찾을 수도 있지만, 다른 사람 않겠 나라고 알게되는 절차는 일부만 정확합니다. 이 같은 절차를 발견하기위한 시간이 필요할 것이다 설계자가 단순히 경우보다 훨씬 더 오래도 그것을 학습자에게있습니다.
이와 유사하게, constructivist 접근 방법이 효과에 대한 강의 학습자가 응용 프로그램의 원칙과 정책을 소개합니다. 예를 들어, 비록가 명확한 정책을 승인하는 단체가있을 수있습니다 시간이 해제에 대한 근로자, 이러한 도전을 매니저가의 응용 프로그램입니다. 에서 일부학과와 같은 제품 개발 또는 기업 커뮤니케이션 부서를 거의 모두에 해당 직원을 휴일없이 걸릴 수있습니다 해제 반도는 회사입니다. 의 다른 부서, 일부 직원 근무가 발생하지 않도록해야한다 항상 위험이 회사와 같은 부서에 대한 보안과 헬프 데스크입니다. constructivist를 배우는 데 도움이 민감해지가 관리자의 이러한 차이가있습니다. 또한, 비록 behaviorism와 constructivism은 최고 - 알려진 학습 철학, 다른 사람이 존재와 같은 인도주의와 자유주의 교육을 위해 이름을 몇가있습니다.
또한, 대부분의 경험 많은지도 디자이너를 참조하십시오 보이는대로 철학을 continuum하고, 내에 주어진 코스, 학습 활동을 선택할 수있습니다 자질이 전시 모두의 철학을하기 때문에 콘텐츠에 해당되는 활동을 보인다 르쳐 순간입니다. 그림 1.1를 표시하는 간단한 continuum의 일부는 이러한 철학입니다.
문제 - 해결 접근 방식을 디자인
하지만 철학은 종종 별개로 제시 하나에서 또 다른, 많은 교육 과정이 실제로 여러 철학을 반영합니다. 그 이유는 많은 경험을지도 디자이너 통합할 수있는 여러 철학을 하나의 코스는 대부분의지도 디자이너들이 자동으로 철학적 것보다 더 많은하여 실용적인 고려 사항입니다. 농축로 많은지도 디자인 프로젝트, 이들 각각의 프로젝트에서 디자이너를 참조하십시오 자신의 빛을, 그리고 철학을 사용합니다 일루의 수단으로이 프로젝트의 한 부분입니다. 대신 자신의 철학을 관할 전체 접근을하는 코스, 이러한 디자이너 의존 다른합니다. 그들의 포트폴리오는지도에서 설계 기법이 그들이 이전 프로젝트에서 사용이가지도 디자이너 디자인 선택 기법이 성공적으로 작업한 프로젝트와 유사한 중 하나를 적용하는 것이가 또는 개조로 주소의 필요성은 상황입니다. 그러한가지도 디자이너는 첫 번째 정의하는 문제가 그들에게 할당되었습니다 주소, 다음을 제안할 수있는 솔루션입니다. 연구를 제안하는 대부분의지도 디자이너는 최소한의 요구를 수행 평 (rossett, 체코어, 1996). 실제로, 그들 거의 접근법 디자인으로 선형 과정입니다. 대신, 이들 디자이너는 여러 디자인 작업을 한번에 수행, 특히 설계 때 이메일 - 학습 프로그램입니다.
일부 접근법 디자인으로 반복 과정을 수행하는 디자이너는 먼저 간단한 배경 연구를지도 문제를 학습 문맥, 그리고어진 학습자를 신속하게 개발하는 프로토 타입의 이메일 - 코스입니다. 그 다음에 예제의 설계를 대표 학습자 디자이너를 표시하고 자신의 의견을 구하십시오. 그 결과의 피드백, 디자이너에 대한 이해를 깊이들이 학습자와 학습 상황과 개정을 프로토 타입 코스 (돌 & villachica, 2004). 디자이너의 디자인이 수용할 때까지이 과정을 반복 학습자가 의도입니다. 이 반복 접근법을 결합 심사 및 설계 단계의 요구합니다. 이것은 하나의 예제는 실용적, 문제 - 해결 접근 방식을 디자인하십시오. 문제 - 해결 방법은 정확한 정보를 하나입니다. 에 대한 각각의 프로젝트를지도 디자이너는 반드시 연구의 배경의 학습 내용, 학습 문맥, 그리고 의도를 제안하기 전에 학습자의 해결책입니다. 하지만 문제 - 해결 디자이너는 작업을 수행하는 방식으로 축약의 본능을 개발과 경험을 활용합니다. 예를 들어,이 디자이너 14번째 사업에 대한 실적이 그녀가 같은 회사가 아니라 전체 고객 분석을 실시하는가 능성이 높다는 하나 그녀의 두 번째 작업을 진행합니다. 그녀는 이미 알고있다는 많은 내용이 학습자하고 빠르게 찾을 수있는 정보 그녀는 갖고 있지 않습니다.
또한, 비록 문제 - 해결하는 접근 방식이 덜 드러내기 준수에 대한 연구 조사, 그것을 무시하지 않는 것이있습니다. 를 받아 연구에 대한 어떤 것이 - 한 관계자의 아이디어가도 제공합니다 성공의 통찰력을 보인다 아이디어입니다. 그러나 문제를 해결 디자이너도 인식이 성공을 보장하는 유일한 방법은 주어진 접근 방식은 학습자의 의도를 테스트하는 그것과 함께 실제 코스입니다.
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