設計のeラーニング

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してもう片方の手で、私たちは、おそらく気分を害した大勢の人たちは今までのところは犠牲にされて神聖な牛だ。 しかし、実際には、このような場合に効果的な解決策だったので、彼らの作業だろうと今のe -ラーニングだろうというよりは、別の状態にします。 しかし、と考えているため、問題が発生してから、最終的にe -ラーニングの定義を設計します。

デザインは何ですか?

私たちのデザインを参照してください:

adisciplined調査に取り組んでの目的のための実用的なものを作成するいくつかの新しいユーティリティです。 とのかかわりを探求するの悪い状況を定義し、問題解決のための所見と同様(秒)と効果を指定する方法を変更します。 設計を行っている多くのフィールドに入力してによって異なりデザイナーの種類としていることは、設計された。 デザインのバランスを要求する理由と直感、行動に弾みを、そして能力を反映する措置を[ローランド、 1993 、 p. 80 ]します。

言い換えると、私たちを参照してください問題解決のための規律として設計します。 2つの問題を解決することを意味:まず、努力して行わなければならない問題を定義すると、 2つ目は、意図して、解決策は、この問題に取り組むために発見されます。 徹底し、より多くの問題を識別できるほど、より多くの解決策は、住所のようなものだ。

デザインについては、基本的な信念は何ですか?

この定義は、以下の基礎的信念:

•ません2つの問題は同じです。 では、デザインコースにするたびに、彼は、あるいは彼女の顔に固有の状況を設定します。 もちろん、ときどきされる多くの特性と同じ(似たような学習者は、似たような団体)します。 しかし、ほかのことはともかく、この時点での訓練はどのよう設計さは常に異なっています。

• 1つの主要な目的は、問題の定義を識別する状況の根底に制約します。 多くのデザイナーソリューションを制限することができ、これらの制約を考慮します。 もののコースは、いくつかのように提示しているためオンラインでの感覚を最大限に活用するために、特定の学習材料は、より多くのコースは、オンラインで提出するために、いくつかのスポンサーや他の利害関係者が必要だ。 デザイナーませんでしたので、学習教室を検討し、利用可能なオプションではなかった。

• 1つのほとんどは、完璧な存在に与えられた問題を解決します。 むしろ、いくつかの可能な解決策が存在する場合、 1つの仕事とのトレードオフの間で、デザイナーは、教育、経済、技術的な問題の解決策を考案することが可能に対処するための目標や学習ニーズのスポンサーと学習で、スケジュール、予算、および技術上の制約が課せられたプロジェクトです。

科学的なアプローチの限界をデザインする

至るまでの解決策は科学の部分は、本能の部分は、アートの部分です。 デザイナーのタイプで、ほとんどの展示に強い観念論( carliner 、 1995年)します。 彼らが自分のコース(または彼らはどんなデザイン)を持つ肯定的な影響を与えた人は使用しています。 彼らが自分の仕事をして、最も効果的にすることができます。 しかし、多くのデザイナーもrealists 、最良のデザインプロジェクトを入力して、強い意識の実用的な制限があります。 これはどこに入ってくるの本能;デザイナーには、本能的に良い仕事をするためには何が与えられた状況とどのようなこともよく行われ、与えられたスケジュール、予算、技術インフラとします。 本能的には、鍛え上げた経験をしています。 強いベースの経験を積んだ、より多くの状況に頼ることは、インスピレーションを得ることができデザイナー(クリステンセン& osguthorpe 、 2004 )です。 だからこそ、新しいデザイナーに依存するように強く研究します。 欠けているので、経験、研究の経験を代用できるようにして他人に助けを彼らの本能ガイド(クリステンセン& osguthorpe 、 2004 ;クラーク、 2003 ) 。

タイプを使用する際に似たようなことが行われ生徒と似たような状況では、このタイプを提供することができより快適感を与えられた溶液(または部分的な解決策)は、予想される効果的です。 新しいデザイナーが何を実現する、しかし、違うのは、より多くの状況に直面してからは、 1つの研究に記載され、あまりに頼ることができ勉強して、自分の可能性を予測し、成功を収めた。 実験的なタイプ。それは、最も頻繁に引用しているの効果は、ある特定のアプローチを提案し、予測可能な関係を実証するには意図します。 しかし、状況を予測することはできませんと同じレベルの信頼している場合は、キーを押してそれらの特性の関係により異なります。 科学的なアプローチの支持者たちにも注意して次の教育システムの設計プロセスの結果をより効果的な命令(クラーク&マイヤー、 2002 ) 。 残念なことに、ほとんどの証拠をサポートしていると主張します。 教育設計かかわらず多数のモデルが存在する場合、 1つだけでテストされてきたが、実際の練習によると、グスタフソンと支店( 2002 )は、人が追跡され、ドキュメントのすべての教育設計モデルでは、過去数十年です。

筆記というより実際の教育機関で観測されたデザインの練習として、これらのモデルをどのように筆記事前教育デザイナーのデザインアプローチすべき課題なのです。 これらのプロセスの手順に従ってと言うの詳細については、正式なものについては教育設計インストラクショナルデザインデザイナーの値よりも実際にデザイナー教育については、タスクを実行します。 例えば、典型的な設計プロセスのような教育ディック、キャリー、キャリーの( 2000年)は、 5つのステップを必要なだけの評価と関連する活動や教育のために一歩ごとに設計開発します。 これは教育の大半を示唆してデザイナー'費やした時間が評価されました。 それ以外の経験的証拠を提案します。 アンケートの実施設計実践教育を受けてきたデザイナーの教育を行うことが示唆さ数以上の大まかなニーズ評価(ゲラ、 2003 ; wedman &テスマー、 1993 ;ゼンケ&李は、 1987年には、いくつかの名前を)します。 研究を示唆しても限られた量の評価だけで、実際に発生(バンビューレン&アースキンは、 2002年に報告されアーサー、ベネット、 edens 、 &ベル、 2003 ) 。 その代わりに、大量の教育デザイナー'教育を費やした努力が設計開発します。 おそらく、ほとんどのモデルを記述する理由は、このようなニーズ評価の詳細は、これらのプロセスを表していると、それを作者の希望のために行われている。 多くの同じタイプもお勧めしなければならないと信じてデザイナー教育支出のより多くの時間が必要で評価します。 言い換えると、科学的なアプローチを示唆して教育の方法論は、設計プロセスをフル活用して分析と評価、および研究に頼っていることに基づくソリューションのときに、実際には、より多くの教育設計は設計および開発プロセスに依存し、限られた量の分析と解決策を即興演奏してバランスを教育、経済、技術的な課題とします。

制限の哲学的なアプローチを設計

理由の多くは、科学的根拠を離れて教育設計の滝の下にクローズアップされる、いくつかのデザイナーを選択した直感的なアプローチを取る完全にします。 彼らはたびたび自分の哲学をベースデザイン決定を学習します。 二人の著名な哲学は、学習

1 。 行動主義 、という学習行動の変化は、それだけでは、これらの問題行動を観測されたとして測定することができます。 行動主義的アプローチで明らかにしては、多くの企業の技術的なトレーニングや技術的なので、大学の授業に焦点を当てて観測可能な能力を測定します。 多くの命令が集中して学習を支援する能力をビルドして実行せずに、これらのスキル(行動)不必要な援助2 。 構成主義、という学習"とは、アクティブなプロセスを構築し、新しいアイデアや学習の概念に基づいて、現在の[ ]過去の知識" (ブルーナー、 2002 ) 。 構成主義アプローチで明らかにしては、多くの学術教育プログラムのコースおよび管理することに焦点を当てているため、彼らの状況やアプリケーションの概念を取得します。 構成主義アプローチでは、多くの命令は、学習支援に焦点を当てて批判的思考能力を開発します。

デザイナーは、主に導かれているため、これらの哲学、キュービズムほど、印象派、デstijlアーティスト(他の間)が哲学に導かれて、私たちを分類して、このようなアプローチを設計哲学的なアプローチします。 いずれかの問題があるという哲学的なアプローチを促進することは、ほとんどの開業医良心的でも、そのときの哲学は明らかに限られている。 多くのデザイナーが主張して次の行動のためのルール、彼らdogmaticallyに従って厳格なテンプレートを設計コース、これらを理解するかしないかどうかをすべて適用しています。 たとえば、教育デザイナーのコンピュータにインストールするためのコースを主張して相互作用を含むすべての3つの画面でウェブをベースにした研修プログラムのためのガイドラインを読むことは、教育の教科書を設計します。 彼は主張して指針を保持しても、ということを指摘したときに、指針のために開発さだったコンピュータベースのトレーニングは、 1980年代の前に、グラフィカルユーザーインターフェースが利用可能とする前にシミュレーション、グラフィックス、およびポップアップウィンドウを行う可能性を聞かずにコースインタラクティブご質問、こうしてoutdatingこのガイドラインです。

このアプリケーションは、不適切な構成主義は、失われません。デザイナーを中心に、主にスキル思考します。 デザイナーのような頻繁に落ちるトラップしてコースの設計を促進する思考が、失敗した場合を判別することが本当に必要なことを考えなくて学習します。 検討し、例えば、学術電子インストラクター主導のコースでオンラインでの活発な議論については、コンピュータセキュリティの学生です。 なぜなら、彼を誇りに思っていたインストラクターの助けの原則を学習したトピックを発見します。 残念なことに、レッスンの後、彼らは不思議に思った学習全体を仮想のセッションを過ごしたときに、コンピュータセキュリティのトピックのコースだった研究方法です。

いくつかのインスタンスは、教育哲学のような行動主義の擁護者構成主義と自分の名前を認識していません、はるかに少ない、これらの基盤の認識論哲学( 認識論的信念体系の基礎を意味して哲学など、基本的な信念についてはどのような知識が)します。 私たちの経験では、どちらも本質的には、これらの理念よりも、他のです。 両方が効果的なだけであるときは、賢明に適用されます。 たとえば、行動にアプローチすることができ有用であるため、実際のスキルを教えインストールは、このタスクを実行する方法を推奨します。 デザイナー学習ほしくはないでしょう"発見"と試行錯誤しながら手続きします。 いくつかの学習を発見するかもしれないが、正しい手順で、他はないかとの手続きを発見するだけでは部分的に正しいです。 時間を発見し、必要に応じてそのような手順をご希望の場合よりもずっと長くデザイナーにも言ったことだけを学習します。

同様に、構成主義アプローチするためには、効果的な学習指導については、ポリシーの適用原則とします。 たとえば、ある組織が明確な政策を承認する可能性がある労働者の時間を取るためには、マネジャーは、アプリケーションに挑戦します。 いくつかの部署のような製品の開発や企業の通信部門は、ほぼすべてのスタッフは、休暇を取ることができずに危険にさらすしている。 他の部署で、いくつかのスタッフが作業する必要があり、常に危険にさらすのを避けるために会社のように、セキュリティやヘルプデスク部門ます。 管理者は、これらの構成主義の学習に役立ち敏感に違いがあります。 また、行動主義と構成主義は、哲学の学習で最もよく知られ、他の存在しますが、教養のようなヒューマニズムと、いくつかの名前にします。

加えて、ほとんどの教育経験を積んだデザイナーとしての哲学を参照してレイアウトして連続すると、与えられたコース内で、学習活動を選択するかもしれ哲学の両方の性質を示すため、適切な活動のように教えているコンテンツは今のところします。 図1.1は、簡単ないくつかの哲学連続します。

問題解決のアプローチを設計

ものの、哲学としては、しばしば異なるから別の1つは、実際に多くのコースのいくつかの哲学を反映します。 その理由は、多くの経験を積んだデザイナー教育を統合することができ、 1つのコースをいくつかの哲学教育は、ほとんどのデザイナーは導かれる実用上の配慮よりももっと哲学されている。 濃縮され多くの教育デザインプロジェクトは、これらの各プロジェクトを参照してくださいデザイナーで、独自の光、そして哲学を使用して1つの手段としての照明部のプロジェクトです。 哲学の代わりに、全体的なアプローチを統治するコースは、これらの何か他のデザイナーに頼っています。 彼らのポートフォリオからの教育設計している技術を使用した前のプロジェクトは、これらの教育デザイナーのデザインを選択することに成功しました手法に取り組んで似たようなプロジェクトに適用することとしては、どちらかとまたはアドレスのニーズに合わせるためである。 教育デザイナーのような問題を最初に定義してきた彼らに割り当てられたアドレスに、その解決策を提案します。 ほとんどのデザイナーを示唆して教育研究を行う必要最小限の査定( rossettとチェコ語、 1996年)します。 実際のところ、彼らのアプローチはめったに線形プロセスとして設計します。 その代わりに、いくつかの設計タスクを実行し、これらのデザイナーをまとめ、特に設計時にe -ラーニングのプログラムです。

いくつかのデザインアプローチとして反復過程で、デザイナーで最初に実行する単純な教育問題の背景を研究して、学習状況、および学習を意図して、その後すぐにプロトタイプを開発するのeコース。 デザイナーのデザインのサンプルを次に示す代表的学習のフィードバックを取得しています。 フィードバックの結果として、彼らのデザイナーの理解を深める学習や、学習の状況や改正のプロトタイプコース(ストーン& villachica 、 2004 )です。 デザイナーになるまで、この手順を繰り返し、デザインは許容している学習します。 この反復的なアプローチの必要性を組み合わせた設計の段階での評価とします。 これは1つの例は、実用的、問題解決のアプローチを設計します。 問題解決のアプローチの1つは、知らされます。 各プロジェクトでは、教育デザイナーの背景を研究する必要があり、学習コンテンツ、学習状況は、学習を目的とする前に解決策を提案します。 しかし、問題解決のためにデザイナーのように短縮され、本能を悪用する方法を開発した経験をします。 たとえば、デザイナーの彼女の14分の1を実行するためのプロジェクトとして同じ会社ではありません満員の聴衆を実施する可能性としては、 1つの分析に取り組んでいる彼女のセカンドです。 彼女はすでによく知って、これらの学習について多くの情報をすばやく見つけることができ、彼女は持っていませんします。

また、この問題解決のアプローチには、断固たる少ないの順守を研究していません無視してください。 それが何かを研究することを承認し、ソースの洞察のアイデアを提供しても成功する可能性を考えました。 しかし、デザイナーも認識して問題を解決する方法を確保するだけでの成功は、与えられたアプローチをテストすることを意図し、実際のコースを学習します。

これは、記事を追加したジョージroney
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