El diseño de aprender de e
En la una mano,’ve ofendimos
probablemente a muchos de gente ahora sacrificando su vaca sagrada.
Pero la verdad es, si estas soluciones fueran tan eficaces, ella
ahora estaría trabajando y el e-aprender estaría en un diverso
estado que es. Pero pensamos que el problema con e-aprender se
presenta en última instancia de la definición del diseño.
¿Cuál Es Diseño?
Vemos diseño como:
La investigación de Adisciplined enganchó adentro con el
fin de crear una cierta nueva cosa de la utilidad práctica.
Implica el explorar de una situación mal definida, encontrando
así como solucionar un problem(s), y especificar maneras de efectuar
el cambio. El diseño se realiza en campos numerosos y variará
dependiendo del diseñador y en el tipo de cosa se diseñe que.
El diseñar requiere un equilibrio de la razón e intuición, un
ímpetu de actuar, y una capacidad de reflejar en las acciones tomadas
[ Rowland, 1993, p. 80 ].
Es decir vemos diseño como disciplina problem-solving.
El solucionar de problema implica dos cosas: primero, eso
un esfuerzo se debe hacer para definir el problema y, segundo, de que
la solución se piensa para tratar el problema identificado. El
problema se identifica cuanto más a fondo, más probablemente la
solución lo tratará.
¿Cuáles son la creencia básica sobre diseño?
Subyacente esta definición es la creencia siguiente:
• No hay dos problemas iguales. Es decir, alguien
diseña cada vez un curso, él o ella hace frente a un sistema único
de circunstancias. Obviamente, muchas características serán a
veces iguales (los principiantes similares, las organizaciones
similares). Pero, si nada , el punto en el tiempo en el cual se
diseña el entrenamiento es siempre diferente.
• Uno de los propósitos dominantes de definir el problema
está identificando los apremios subyacentes la situación.
Muchos de estos apremios limitan las soluciones que los
diseñadores pueden considerar. Aunque algunos cursos se
presentan en línea porque ése se parece tener la mayoría del
sentido para el material que aprende particular, muchos más cursos se
presentan en línea porque un patrocinador o algún otro tenedor de
apuestas lo requirió. Los diseñadores no consideraban la sala
de clase que aprendían porque no era una opción disponible.
• Hace raramente una solución sola, perfecta existen a un
problema dado. Algo, varias soluciones posibles existen, y uno
de los trabajos del diseñador está haciendo una compensación entre
ediciones educativas, económicas, y técnicas para idear una
solución que sea probable tratar los objetivos que aprenden y las
necesidades de los patrocinadores y de los principiantes, dentro del
horario, del presupuesto, y de los apremios de la tecnología
impuestos ante el proyecto.
Las limitaciones de un acercamiento científico a
diseñar
Alcanzar una solución es ciencia de la parte,
instinto de la parte, arte de la parte. En estudios de
diseñadores, la mayoría exhiben un idealismo fuerte (Carliner,
1995). Quisieran que sus cursos (o lo que ellos’re
diseñar) tuvieran un impacto positivo en la gente que la utiliza.
Quisieran que su trabajo fuera el más eficaz que puede ser.
Pero muchos diseñadores son también realistas, y el mejores
inscriben proyectos del diseño con un conocimiento fuerte de
limitaciones prácticas. Aquí es adonde viene el instinto
adentro; un buen diseñador tiene un instinto para qué
trabajarán en una situación dada y qué se puede hacer con un
horario, un presupuesto, y una infraestructura dados de la
tecnología. Ese instinto se afila con piedra con experiencia.
Cuanto más fuerte es la base de la experiencia, cuanto más
situaciones el diseñador puede dibujar encendido para la inspiración
(Christensen y Osguthorpe, 2004). Ese’s porqué los
nuevos diseñadores confían tan fuertemente en la investigación.
Porque carecen experiencia, la investigación permite que
substituyan la experiencia de otras para ayudar a dirigir sus
instintos (Christensen y Osguthorpe, 2004; Clark, 2003).
Al usar los estudios que se realizan con los estudiantes
similares y en situaciones similares, los estudios pueden proporcionar
un mayor sentido de la comodidad que una solución dada (o la
solución parcial) sea probable ser eficaz. Qué nuevos
diseñadores tienen que realizar, sin embargo, es que cuanto más
diferente la situación a que ellos hacen frente es de la que esta'
descrita en el estudio de la investigación, menos pueden confiar en
ese estudio para predecir la probabilidad de su propio éxito.
Los estudios experimentales, que son los que esta' citados lo
más a menudo posible para sugerir la eficacia de ciertos
acercamientos, se piensan para demostrar una relación fiable.
Pero la situación no se puede predecir con el mismo nivel de la
confianza si diferencian las características que son dominantes a
esas relaciones. Los abogados del acercamiento científico
también observan eso que sigue los resultados educacionales del
proceso del diseño de los sistemas en una instrucción más eficaz
(Clark y Mayer, 2002). Desafortunadamente, pocas ayudas de la
evidencia que demandan. Aunque existen las cuentas de los
modelos educacionales del diseño, sólo uno se ha probado realmente
en la práctica, según Gustafson y el rama (2002), que han seguido y
han documentado todos los modelos educacionales del diseño para el
pasado varias décadas.
Más bien que la prácticaeducacional real del diseño de de scribe
según lo observado en las organizaciones, estos modelos pretraza cómo los diseñadores
educacionales deben acercar a la tarea del diseño. Los pasos
enumeraron en estos procesos formales dicen más sobre las cosas que
el valor educacional de los diseñadores sobre diseño educacional que
ellos hace sobre las tareas que los diseñadores educacionales
realizan realmente. Por ejemplo, un proceso educacional típico
del diseño tiene gusto de Dick, Carey, y Carey’s (2000)
tiene cinco pasos para el gravamen y las actividades relacionadas y
solamente un paso cada uno de las necesidades para el diseño y el
desarrollo educacionales. Esto sugeriría que el bulto de tiempo
educacional’ de los diseñadores esté pasado en el
gravamen. La evidencia empírica sugiere de otra manera.
Los exámenes de la práctica educacional del diseño conducida
con los años sugieren que pocos diseñadores educacionales realizan
más que un gravamen precipitado de las necesidades (Guerra, 2003;
Wedman Y Tessmer, 1993; Zemke y Lee, 1987, nombrar
algunos). La investigación también sugiere que solamente
ocurra una cantidad limitada de evaluación realmente (Van Buren y
Erskine, 2002, divulgado en Arturo, Bennett, Edens, y Bell, 2003).
En lugar, el bulto de esfuerzos educacionales’ de
los diseñadores está pasado en diseño y el desarrollo
educacionales. Quizás la razón que la mayoría de los modelos
describen el gravamen de las necesidades en tal detalle es que
representan el proceso pues sus autores quisieran para que sea
realizado. Muchos de los mismos estudios también sugieren que
los diseñadores educacionales crean que deben pasar más tiempo en el
gravamen de las necesidades. Es decir el acercamiento
científico sugiere que el diseño educacional sea un proceso
metodológico que hace el uso extenso de análisis y de la evaluación
y que confía en soluciones investigacio'n-basadas cuando, en hecho,
el diseño educacional es más de un proceso del diseño y del
desarrollo que confíe en una cantidad limitada de análisis y que
improvise las soluciones que balancean desafíos educativos,
económicos, y técnicos.
Limitaciones del acercamiento filosófico a diseñar
Porque mucha de la base científica para el
diseño educacional baja aparte bajo escrutinio cercano, algunos
diseñadores eligen tomar un acercamiento totalmente intuitivo.
Basan a menudo decisiones del diseño en su filosofía de
aprender. Dos filosofías bien conocidas de aprender son
1. Behaviorism, que indica que el aprender es un cambio en comportamiento y
que los únicos comportamientos que importan es los que pueden ser
observadas y ser medidas. El acercamiento del behaviorist es
evidente en mucho entrenamiento técnico corporativo y universidades
técnicas porque se centra en la enseñanza de habilidades observables
y mensurables. Mucha de la instrucción se centra en
principiantes que ayudan construye la capacidad de realizar estas
habilidades (comportamientos) sin la ayuda innecesaria 2. Constructivism, que indica que el
aprender “es un proceso activo en el cual los
principiantes construyen nuevas ideas o los conceptos basaron en su
corriente [ y ] más allá del conocimiento” (Bruner,
2002). El acercamiento del constructivist es evidente en muchos
cursos y programas académicos de la educación de la gerencia porque
se centra en la adquisición de conceptos y de su uso circunstancial.
En el acercamiento del constructivist, mucha instrucción se
centra en principiantes que ayudan desarrolla sus habilidades de
pensamiento críticas.
Porque la filosofía dirigen a estos diseñadores sobre
todo, mucho como cubista, impresionista, y la filosofía dirigieron a
los artistas de De Stijl (entre otros), clasificamos este acercamiento
para diseñar como el acercamiento filosófico. Una de las ediciones con el
acercamiento filosófico es que sus médicos lo promueven casi
religioso, incluso cuando la filosofía es claramente limitada.
Porque muchos diseñadores del behaviorist insisten en reglas
siguientes, siguen dogmático plantillas rígidas a diseñar cursos,
si o no este sentido de la marca o aplican todo el que bien. Por
ejemplo, un diseñador educacional para un curso de la instalación de
la computadora insistió en incluir la interacción cada tres
pantallas en un programa de entrenamiento tela-basado porque él
había leído esa pauta en un libro de textos en diseño educacional.
Él insistió en la retención de esa pauta, incluso cuando
alguien precisó que la pauta fue desarrollada para el entrenamiento
computarizado en los años 80, antes de que los interfaces utilizador
gráficos estuvieran disponibles y antes de simulaciones, los
gráficos, y las ventanas pop-up podrían hacer un curso interactivo
sin hacer preguntas, así outdating esta pauta.
Este uso inadecuado no sería perdido en un diseñador del
constructivist, que se centra sobre todo en habilidades de
pensamiento. Tales diseñadores caen a menudo en la trampa de
diseñar los cursos que promueven el pensar, pero no pueden
determinarse de lo que realmente quisieran que los principiantes
pensaran. Considere, por ejemplo, el e-curso académico en el
cual el instructor condujo una discusión animada en línea sobre
seguridad de la computadora con los estudiantes. El instructor
era orgulloso porque él había ayudado a principiantes a descubrir
los principios del asunto. Desafortunadamente, después de la
lección, los principiantes se preguntaban porqué habían pasado una
sesión virtual entera en seguridad de la computadora cuando el asunto
de su curso era métodos de la investigación.
En algunos casos, los abogados de filosofías
educacionales como behaviorism y el constructivism no están enterados
de sus nombres, mucho menos las fundaciones epistemological de estas
filosofías (epistemological refiere al sistema de la creencia subyacente la filosofía,
incluyendo creencia fundamental sobre es qué conocimiento). En
nuestra experiencia, ni unas ni otras de estas filosofías son
intrínsecamente mejores que la otra. Ambos son solamente
eficaces cuando se aplican juicioso. Por ejemplo, un
acercamiento del behaviorist puede ser útil en habilidades de
enseñanza de la instalación porque realmente hay una manera
preferida de realizar esta tarea. Los diseñadores no desearían
a principiantes “que descubren” el
procedimiento con ensayo y error. Aunque algunos principiantes
pudieron descubrir el procedimiento correcto, otros no ni
descubrirían un procedimiento que está solamente parcialmente
correcto. El tiempo necesario descubrir tal procedimiento
también sería mucho más largo que si los diseñadores lo dijeron
simplemente a los principiantes.
Semejantemente, un acercamiento del constructivist es
eficaz para los principiantes de enseñanza sobre el uso de principios
y de políticas. Por ejemplo, aunque una organización puede
tener una política clara en hora que aprueba apagado para los
trabajadores, el desafío a los encargados está en el uso. En
algunos departamentos, tales como un departamento del desarrollo de
producto o de comunicación corporativa, casi todo el personal puede
sacar en un día de fiesta sin el compromiso de la compañía.
En otros departamentos, un poco de personal debe trabajar
siempre para evitar de comprometer la compañía, tal como los
departamentos del puesto de la seguridad y de informaciones. Las
ayudas que aprenden de Constructivist sensibilizan a encargados a
estas diferencias. Además, aunque el behaviorism y el
constructivism son las filosofías que aprenden más conocidas, otros
existen, por ejemplo humanism y la educación liberal, para nombrar
algunos.
Además, la mayoría de los diseñadores educacionales
experimentados ven las filosofías como presentado en una serie
continua y, dentro de un curso dado, puede elegir las actividades que
aprenden que exhiben calidades de ambas filosofías, porque las
actividades se parecen apropiadas al contenido que es enseñado en el
momento. El cuadro 1.1 demuestra una serie continua simple de
algunas de estas filosofías.
El acercamiento Problema-Que soluciona a diseñar
Aunque las filosofías se presentan a menudo a
diferencia de una otra, muchos cursos reflejan realmente varias
filosofías. La razón que muchos diseñadores educacionales
experimentados pueden integrar varias filosofías en un solo curso es
que consideraciones prácticas que por las filosóficas dirigen a la
mayoría de los diseñadores educacionales más. Enriquecido por
muchos proyectos educacionales del diseño, estos diseñadores ven
cada proyecto en su propia luz, y utilizan las filosofías como los
medios de iluminar una porción de ese proyecto. En vez de una
filosofía que gobierna su acercamiento entero a un curso, estos
diseñadores confían en algo más. De sus listas de las
técnicas de diseño educacionales que han utilizado en proyectos
anteriores, estos diseñadores educacionales eligen una técnica de
diseño que ha trabajado con éxito en un proyecto similar y
apliqúelo como debe o lo adapta tratar las necesidades de la
situación. Tales diseñadores educacionales primero definen el
problema ellos’ve asignado a la dirección, entonces
sugieren una solución. La investigación sugiere que la
mayoría de los diseñadores educacionales realicen gravámenes
mínimos de las necesidades (Rossett y czech, 1996). En hecho,
acercan raramente a diseño como proceso linear. En lugar, estos
diseñadores realizan varias tareas del diseño inmediatamente,
especialmente al diseñar programas e-que aprenden.
Un cierto diseño del acercamiento como proceso iterativo,
en el cual los diseñadores primero realizan la investigación de
fondo simple sobre el problema educacional, el contexto que aprende, y
los principiantes previstos, entonces desarrolla rápidamente un
prototipo del e-curso. Después los diseñadores demuestran los
diseños de muestra a los principiantes representativos y obtienen su
regeneración. Como resultado de la regeneración, los
diseñadores profundizan su comprensión de los principiantes y de la
situación que aprende y revisan el curso del prototipo (piedra y
Villachica, 2004). Los diseñadores repiten este proceso hasta
que el diseño es aceptable a los principiantes previstos. Este
acercamiento iterativo combina necesita fases del gravamen y del
diseño. Éste es un ejemplo del acercamiento pragmático,
problem-solving a diseñar. El acercamiento problem-solving es
informado. Para cada proyecto, los diseñadores educacionales
deben investigar el fondo del contenido que aprende, del contexto que
aprende, y de los principiantes previstos antes de sugerir una
solución. Pero los diseñadores problem-solving hacen tan de
una manera abreviada que se aproveche del instinto desarrollado con
experiencia. Por ejemplo, un diseñador que realiza su catorceno
proyecto para la misma compañía no es tan probable conducir un
análisis completo de las audiencias como es uno el trabajo en su
segundo. Ella sabe ya mucho sobre estos principiantes y puede
encontrar rápidamente la información que ella no tiene.
Además, aunque el acercamiento problem-solving tiene una
adherencia menos dogged a la investigación, no no hace caso de ella.
Acepta la investigación para cuál es—una fuente
de ideas que también proporciona penetraciones al éxito probable de
una idea. Pero el diseñador el solucionar de problema también
reconoce que la única manera de asegurar éxito de un acercamiento
dado es probarlo con los principiantes previstos del curso real.
esto es un artículo agregado por George Roney
Negación: Nuestro Web site no
es responsable de la información contenida por este artículo.
Este artículo de ninguna manera refleja las vistas, las
opiniones, los pensamientos o la creencia del personal del directorio
de los artículos.
Aviso de la traducción: El artículo
"el diseño de e que aprendía" fue traducido usando un servicio de
traducción automatizado. Nos disculpamos sinceramente por
cualquier error de la traducción que ocurriera. Gracias por
entender.